Magazin / Játékhírek

„Miért kellene még több grafika?”: a 2010-es Alan Wake már így is fotórealisztikus volt, amennyire egy videojátéknak kell

Egy veterán dizájner szerint a fotórealisztikus játékoknak már az Alan Wake idején megvolt az a vizuális szintje, amihez elég lett volna ragaszkodni. Úgy gondolja, az ennél drágább grafikai ugrások már nem feltétlenül szolgálják a játékélményt.

„Miért kellene még több grafika?”: a 2010-es Alan Wake már így is fotórealisztikus volt, amennyire egy videojátéknak kell

Randy Smith Evergreen szerint a fotórealisztikus videojáték-grafika már az Alan Wake 2010-es szintjén „elég jó” volt, és az azóta látott vizuális fejlődés sokszor csak drága túlzás. Azt mondja, különösen az immersive simeknek nem kellene AAA-látványért vagyonokat költeniük.

Egykori Thief: The Dark Project dizájnerként, az Ion Storm játékigazgatójaként és időnként Spielberg-kollaborátorként ismert Randy Smith Evergreen elég merész véleményt osztott meg: szerinte a fotórealisztikus videojátékok grafikai fejlődése az eredeti Alan Wake-nél gyakorlatilag meg is állhatott volna. Konkrétan az Alan Wake 2010-ben jelent meg, amikor néhányan még javában kisbabák voltatok. Azóta minden, amit nagy vizuális ugrásként adtak el? Szerinte felesleges fényűzés és felelőtlen túlzás. Mintha valaki középső ujjat nyomott volna isten orrába.

Persze Smith Evergreen teljesen téved: a videojátékok grafikája valójában a PS1-es MediEvilnél érte el a csúcsot, ami a tudomány jelenlegi állása szerint is a legpontosabb és legmeggyőzőbb ábrázolása egy alkalmatlanul tántorgó csontváznak. Ettől függetlenül mégiscsak egy régi Thief-dizájnerről beszélünk. Hallgassuk meg, mit mond még ez a szerencsétlen lélek.

„A látványhűség görbéje teljesen elszállt” - mondta Smith Evergreen egy friss interjúban. „Már inkább látványosság lett az egész. Emlékszem, amikor megjelent az Alan Wake, azt gondoltam, hogy 'Oké, ez már elég közel van a valósághoz. 100 százalékig tudom, hogy egy kompon vagyok. Látom, hogy a Csendes-óceán északnyugati részének egyik szigetére tartok. Miért kellene még több grafika? Csak rengeteg pénzbe kerül.' És teljesen értem. Megvan az érzés. Helyénvaló. Mit csinálunk még ebben a grafikai fegyverkezési versenyben, nem?”

Nekem is elég élénken megmaradt az a kompon tett utazás. A város közeledésének lassúsága. A hajó motorjának megnyugtató moraja, valamint az üzletek és a táblák hamuszürke árnyalata. Ha a grafika ott megállt volna, egy könnycseppet sem ejtettem volna érte. „Szerintem az Alan Wake az a vizuális szint, amit mindennek el kell érnie” - folytatta Smith Evergreen. „Amikor azt mondod: értem. Érzem, mire megy ki a játék. Látom, mi történik, és minden azon túl már csak hab a tortán.”

Smith Evergreen persze elég könnyedén fogalmaz. A „több grafika” kifejezés önmagában értelmetlen. Nincs olyan, hogy egyetlen Grafika, ami folyamatosan csak nő, miközben olyan emberek, mint Tim Sweeney, egyre több pénzt öntenek bele. Még a fotórealisztikus látvány sem valamiféle semleges mérce vagy alapértelmezett művészi irány: vannak konkrét alkotók, illetve a fotórealisztikus művészetnek is különböző stílusai és hagyományai.

Az igazság kedvéért Smith Evergreen a következő megjegyzésében egy kicsit pontosított, és azt mondta, hogy különösen az immersive simeknek nincs szükségük arra, hogy olyan drágán nézzenek ki, mint a Ghost of Tsushima vagy a GTA 6-féle „AAA” blockbusterek. „Persze, [a játékosok] inkább választanának egy olyan immersive simet, ami őrületes látvánnyal és gyönyörű, Arkane Lyon-szintű tájakkal van tele? Hát persze, hogy igen. De tényleg szükséges ez ahhoz, amiért egy immersive simhez fordulsz? Nem hiszem, hogy az.” Valóban, egy Dishonored-játék költségvetését elvinni arra, hogy például olyan elképesztően részletes frizurák legyenek benne, mint a Ghost of Tsushimában, talán „félreolvasása lenne az immersive simek közönségméretének”.

A mondanivaló nevetségesen tág megfogalmazását félretéve, tetszik az a mögöttes gondolat, hogy nem kell továbbra is vagyonokat költenünk arra, hogy az idei macskakövek 13 százalékkal macskakövesebbnek tűnjenek a tavalyiaknál. Hol húzod meg a határt, hogy egy grafika már „elég jó”? Mint már tisztáztuk, a PS1-es MediEvil volt a csúcspont, de ennek ellenére kíváncsi vagyok a ti rossz véleményeitekre is.

A magyar játékosoknak azért érdekes ez a vita, mert jól mutatja, hogy egy történetközpontú vagy immersive sim játékban nem mindig a csúcsgrafika számít, hanem az élmény és a hangulat.

Állítólag a Sony a csúszások, a megugró költségek és a Death Stranding 1-2 gyengébb eladásai miatt tette parkolópályára Kojima Physintjét
Következő cikk

Állítólag a Sony a csúszások, a megugró költségek és a Death Stranding 1-2 gyengébb eladásai miatt tette parkolópályára Kojima Physintjét

Egy új jelentés szerint a Sony a Physint esetében a megugró költségek, a csúszó határidők és a Death Stranding-játékok vártnál gyengébb üzleti teljesítménye miatt lépett vissza. A projektet állítólag végül az Xbox karolta fel.