A Cold Symmetry Mortal Shell 2-je 2026. augusztus 20-án jelenik meg Windowsra, kb. 17.000 Ft-ért vagy kb. 15.700 Ft-ért. A teszt alapján a játék remek, masszív Soulslike, nyolc Shelllel, sok hozzáférhetőségi opcióval és erős, régi PC-s játékokat idéző pályatervezéssel, bár kisebb hibák még vannak.
- Fejlesztő: Cold Symmetry
- Kiadó: Playstack
- Megjelenés: 2026. augusztus 20.
- Platform: Windows
- Forrás: itt
- Ár: kb. 17.000 Ft/kb. 15.700 Ft
- Tesztelve ezen: Intel Core i9-10850K, 32 GB RAM, Nvidia GeForce RTX 3060, Windows 11
Fejlesztő: Cold Symmetry
Kiadó: Playstack
Megjelenés: 2026. augusztus 20.
Platform: Windows
Forrás: itt
Ár: kb. 17.000 Ft/kb. 15.700 Ft
Tesztelve ezen: Intel Core i9-10850K, 32 GB RAM, Nvidia GeForce RTX 3060, Windows 11
Néhány órával azután, hogy bejártam a Mortal Shell 2 kegyetlen Fainweald vidékét, könnyen belebotolhatsz egy The One Legged Wolf nevű kocsmába. Egy szörnyetegekkel teli földön, ahol sápadt arcú banditák úgy szólítanak, hogy „brev”, mielőtt leszúrnak, ez a hely igazi különlegesség. A helyi gazfickók itt gyűlnek össze mulatni, és a színpadon álló, félmeztelen lantjátékost hallgatni. Még akkor sem zavart senkit, amikor én véletlenül lepuffantottam a fickót a fegyveremmel. A The One Legged Wolf furcsa, emlékezetes hely, ahol mindenki azt csinálhatja, amit akar.
Sok szempontból a The One Legged Wolf jól összefoglalja a Mortal Shell 2-t is, azt a folytatást, amely kitűnik a mezőnyből azzal, hogy a modern, sötét fantasy Soulslike formulát hajlandó elengedni a műfaji sablonok helyett, mindezt pimasz humorral és egy letűnt, csak PC-re készült játékok DNS-ével keverve. Az eredmény egy goth unokatestvére az olyan mainstream címeknek, mint az Elden Ring, és egyben egy kiváló folytatás, amely az elődjét olyan mértékben múlja felül, amire valószínűleg a The Witcher 3 óta nem nagyon láttunk példát.
Kezdjük az elején. Az első Mortal Shell 2020-ban jelent meg, és bár annak idején voltak részei, amiket kedveltünk, a sokak által kritizált döcögősség és a zavarba ejtő pályatervezés miatt bőven akadt vele gond. Ebben nincs mit vitatni. Az első Mortal Shellt én is szeretem, főleg a viszonylag rövid, nagyjából 15 órás terjedelme és az osztályokhoz való egyedi hozzáállása miatt, de a legtöbben úgy tűnik, nagyjából fél óra után feladják. Szerencsére ehhez a folytatáshoz nem kell ismerned az első részt, bár akik kitartottak a Fallgrim mocsaraiban, rengeteg visszatérő szereplőt és easter egget találhatnak benne.
Még fontosabb, hogy a Mortal Shell 2 minden egyes területen javít az elődjén, és mellette az első rész már-már technikai demónak tűnik. Ezúttal is egy olyan lényt irányítasz, amely képes a bukott harcosok „Shelljeit” megszállni, ezek váltják ki a hagyományos kasztokat. Ahelyett, hogy hosszú karakteralkotás során számokkal bajlódnál, a vezérelt lényed - akit Harbingerként ismernek, és jóval ellenállóbb, mint az első rész Foundlingja - néhány alapstatisztikával indul, amelyek szintlépésenként nőnek. Képességeid döntő része azokból a Shellekből jön, amelyeket megszállsz, mintha egy parazita entitás egy levetett bábot húzna magára.
Minden Shell saját képességfával rendelkezik, amelyek különböző RPG-archetípusok keverékét hozzák. Az első, amit valószínűleg megtalálsz, Tiel, az Acolyte lesz, egy tolvaj, aki beleolvad az árnyékba, és a tipikus rogue-stílusú lesből támadásokat használja. A személyes kedvenceim közé tartozik Proxima, a Ragadozó női változata, valamint Lazlo, egy testes, páncélos alak, aki mindig azt váltotta ki belőlem, hogy „hűha, ez már jön”, amikor ellenfelek tömegébe csapódtam vele. Még Sester Genessa is visszatér játszható Shellként, aki az első részben a mentési rendszert képviselte, és bár az ő képességkészletével én nehezebben boldogultam, a buildet maximumra pörgető játékosok valószínűleg imádni fogják, hogy klónokat tud idézni.
Míg az eredeti Mortal Shellben mindössze négy Shell szerepelt, a Mortal Shell 2-ben már nyolc van, és mindegyikhez emlékek tartoznak, amelyeket a Glimpse nevű valutával lehet feloldani. Ezek a kézzelfogható, karakterközpontú háttértörténetek olyan egyszerűséget adnak, ami ritka a Soulslike-ok világában, ahol túlságosan is gyakori, hogy a homályos sztorit milliónyi tárgyleírás mögé rejtik. Van itt egy átfogó történetszál is, amelyben a Harbinger az UnderMether nevű entitás szolgája, és az ő meg nem született Ováit kell összegyűjtenie - de ez inkább háttérben marad. A történet igazi súlypontját a Shellek és az ő történeteik adják, Tiel függőségével való küzdelmétől kezdve Proxima meglepő bajtársi viszonyáig a boltos NPC-vel.
Bár sok ilyen történet sötét hangulatú, fontos tudni, hogy a Mortal Shell 2-ben rengeteg egészen őrült, nyers humor is van. Melyik másik játékban támadnak rád táncoló babkák harmonikával az első faluban, amit elérsz? És melyikben van olyan főellenfél, aki birkává változtat, vagy olyan, aki egy rakéta-hajtású mozgássérült-székkel száguld, mintha a Twisted Metal valamelyik félresikerült szereplője lenne? És hát nem vicces, hogy a játék elején egy elég Midsommar-hangulatú virágkoszorúval indulsz, amit aztán az összes Shellre ráadhatsz, még a nagy, vén Gragu-ra is?
A mókás apróságok száma csak gyűlik, és közülük sok egyszerre idétlen és zseniális. Itt van például a Troubadour’s Lute, a játék egyik legjobb mellékeleme. Használhatod mágikus lövedékek kilövésére, amelyek összezavarják az ellenséget, de bármikor le is ülhetsz zenélni, ha csak headbangelni szeretnél valami menő dallamra. Ettől a Mortal Shell 2 lesz az egyetlen Soulslike, amit ismerek, és amelyben tényleg átveheted egy D&D-s bárd szerepét - ráadásul pont ezzel a Troubadour’s Lute-tal öltem meg a One Legged Wolf színpadán játszó fickót, hát, ezt most benéztem.
A történeten túl a Mortal Shell 2 abban is a saját útját járja, hogy elhagyja az állóképességcsíkot, így a játékosok olyan gyorsak és agresszívek lehetnek, amennyire csak akarnak. Bár a Sekiro is ezt csinálta, a Mortal Shell 2 nem kényszerít arra, hogy tökéletes parry-időzítéssel kompenzáld a kifáradás hiányát. Ehelyett a játék három különböző módot ad a beérkező sebzés kezelésére, mindegyiket külön felszerelhető pecsétekhez kötve. Az egyik a Guard, amely az Untarnished Seal révén aktiválható, és lehetővé teszi a blokkolást, cserébe csökken a tartásod. A másik a Parry, ami magáért beszél, ezt az Infinite Seal biztosítja. A harmadik a Harden, amelyet Vatra Sealje ad, kővé dermeszti a Harbingeredet, és az első rész fő képessége is volt.
A Guard, a Parry és a Harden meglepően jól kiegyensúlyozott. Mindhárom képes Break sebzést okozni az ellenfélen, ezzel megnyitva az utat egy riposzt előtt, de mindegyiknél fontosak az előnyök és hátrányok. A Guard kezelhetőbb, viszont kisebb Break-potenciállal jár, míg a Parry pontosabb időzítést kér, cserébe nagyobb Break sebzést ad. A Harden nyilvánvaló választás azoknak, akik nehezen boldogulnak azzal a művészettel, hogy az ellenfél csapását a saját pengéjükkel hárítsák el, hiszen akár teljesen ki is válthatja az időzítést, és elvileg örökké kőállapotban maradhatsz, amíg egy ellenség meg nem üt. Ugyanakkor figyelned kell az alul futó töltési csíkra, ami egy másik rétegű összetettséget ad a rendszerhez.
Az, hogy a játék ilyen módon tárgyakhoz köti a fontos mechanikákat, szokatlan megoldás, és nem mindenkinek fog bejönni, nekem viszont teljesen működött, mert szépen megindokolja a képességeidet a játékon belül. Ma már annyira elterjedt a parry, hogy szinte mindenbe belerakják, ahogyan a 2000-es évek végén minden játék bézs dizájnt kapott, úgy üdítő alternatívákat látni.
És a Mortal Shell 2 még ennél is több alternatívát tartogat a láncinge ujjában, például a Slayer Seal nevű tárgyat, amely gyakorlatilag könnyű módot kapcsol be azzal, hogy pusztító erejű ütést ad, és a távolsági fegyvereidnek Break sebzést biztosít. Emellett van egy titkos nehéz mód is, amely úgy aktiválható, hogy a hubként szolgáló torony tetején meggyújtod a Gloombound Candle nevű tárgyat. Ettől a világ éjszakába borul, az ellenségek erősebbé válnak, és olyan rejtett kazamaták nyílnak meg, amelyeket a tapasztaltabb játékosok próbára tételére terveztek.
Mindegyik lehetőség a Mortal Shell 2-t teszi a leginkább hozzáférhető és leginkább rugalmas Soulslike-ká, amit valaha játszottam, és mindezt úgy építették be, hogy messze túlmutat azon, hogy egy főellenfélharcban behívhatsz egy segítséget. A játék még azt is külön jelzi, ha valaki utálja a könnyű mód ötletét, mert a Slayer Seal kikapcsolja az Achievementset. „Ott van azoknak a brev-eknek, akiknek kell, meg azoknak, akiket nem érdekelnek az Achievementsek” - mintha csak kuncogna a játék. „De ha elég kemény vagy ahhoz, hogy megállj a helyed ezen a sötét világon, csak gyújtsd meg azt a Gloombound Candle-t, és mutasd meg a kemény oldalad!”
Erről a DOOM jut eszembe, amely hasonló nehézségi lehetőségeket kínál, az „I’m too young to die”-tól az „Ultra-Nightmare”-ig. És bár a mai közönség valószínűleg sok párhuzamot fog vonni a Mortal Shell 2 és a 2016-os DOOM között - az említett Slayer Seal-től kezdve addig, ahogy a Shell látványos kivégzőmozdulatokkal tépi szét a szemétládákat -, nekem ez a játék inkább az id Software 1993-as eredetijét idézte fel, nem beszélve a nehézmetal-ízű PC-játékos korszakról, amelyet elindított. Olyasmikre gondolok, mint a Heretic, a Hexen, a Rune, sőt, a Severance: Blade of Darkness is.
Van valami a Mortal Shellben, ami miatt a modern utódjának érződik ezeknek a kegyetlen, nyers 90-es évekbeli és korai 2000-es évekbeli játékoknak, még inkább, mint sok mai boomer shooter. A zene és a látványvilág simán passzolna ahhoz, amit egy mai Heretic viselne, ha a Raven Software valaha megszabadulna a Call of Duty futószalagjától, és még egyszer elhozná nekünk Corvus, a sidhe tünde új kalandját.
De ahol ez az összevetés igazán nyilvánvalóvá válik, az a tucatnyi kazamata, amelyek szétszóródnak a Mortal Shell világában. Ezekbe a sírkamrákba akkor mész be, amikor egy mentési pontot szeretnél megtisztítani, vagy egy rejtett területet akarsz felderíteni, és valóságos kincsei a régi iskolás PC-s pályadizájnnak. Ellenségek magas párkányokon, titkos átjárók, olyan kapualjak, amelyeken át kell sétálnod, hogy falakon átvezető portálokat hozz létre, ajtók, amelyekhez kulcsokat kell felkutatni - mindez benne van. Van még egy kazamata is, ami, ezt nem viccelem, egyértelműen a DOOM E1M1: Hangar pályájára hajaz, egészen addig a sötétségi vonalig, ami aktiválja a rejtett liftet.
Igen, rengeteg Soulslike-ban vannak kiváló kazamaták, de a Mortal Shell 2 pályái olyan benyomást keltenek, mintha 1998-ban egy „top 100 maps” csomagban kalózverzióként terjedtek volna. Ez egyszerre őszinte dicséret és óriási előrelépés az első rész zavaros pályáihoz képest. Sok tekintetben arra emlékeztetnek, amit John Carmack és John Romero alkothatott volna meg együttműködésük csúcsán, ha akkoriban már létezett volna Soulslike. Az pedig, hogy ez a játék képes a retró hangulatú térképeket egy tágas open worldbe ágyazni, amely lehet, hogy nem olyan nagy, mint az Elden Ringé vagy a Nioh 3-é, de talán még összeszedettebb és jobban egymásba fonódó területekkel dolgozik, egészen lenyűgöző.
Itt most nagyon dicsérem a játékot, de persze vannak problémák is. A végigjátszásom során néhány hibába is belefutottam, köztük olyanba, hogy Sester Genessa klónjai az esetek többségében inkább mellélőttek. A pálya bizonyos szakaszain több mentési pontra lenne szükség, hogy enyhítsék a hosszú főnökökhöz visszafutást - különösen az északkeleti Fainweald esetében. Az is elég egyértelmű, hogy a Mortal Shell 2 legfeljebb egy-két Shell elkötelezett használatára ösztönöz, ami egyeseket csalódással tölthet el. Egyszerűen nem gyűjtesz elég Glimpse-t ahhoz, hogy mindegyiket maxold, és arra számítok, hogy sokan végig Tiellel vagy Proximával játsszák majd végig az egészet, egyszerűen azért, mert ők nyílnak meg legelőször.
Ennek ellenére ezek a gondok elviselhetők. Egy patch valószínűleg elavulttá teszi majd a hibákról és a hosszú visszarohanásokról szóló kritikákat, a pár Shellre való rákoncentrálás pedig inkább tervezési döntés, mint igazi probléma, ami a New Game+ végigjátszásokat is ösztönzi. Ez ráadásul azon kevés játékok egyike, amelyet azonnal kedvem lenne újrajátszani, főleg azért, mert szeretném kipróbálni Smertet, a kemény öreg harcos szerzetest, aki meg tudja állítani az időt.
Nemrégiben azt írta valaki, hogy a Soulslike-ok Elden Ring óta nem sokat újítottak, és arra szólította fel a FromSoftware-t, hogy rángasson ki minket a pangásból. Nem tudom, mi a véleménye a Mortal Shell 2-ről, de számomra ez a folytatás bizonyíték arra, hogy az innováció még igenis létezik, és arra az álomra épít, amit a fejlesztők hat éve az első Mortal Shellben megcéloztak. A műfaj alapköveit itt átszabták, a hozzáférhetőséget javították, és bőven kapunk visszautalásokat a PC-s klasszikusokra is - mindezt egyetlen csomagba sűrítve, amely tele van goth, furcsa bájjal.
Ha a Dark Souls és az Elden Ring ebben a műfajban a Dungeons & Dragons megfelelője, amely milliónyi utánzó játékot szült, akkor a Mortal Shell 2 inkább a Warhammer Fantasy Roleplay, vagy talán még a Fighting Fantasy. Egy alternatív választás - talán hírhedt a különc szereplői és a kissé förtelmes világa miatt -, de pontosan az a fajta játék, ami a maga bizarr különutaságával fog meg. Ülj hát le a The One Legged Wolfban, tölts magadnak egy pohár moonshine-t, és maradj még egy kicsit, brev-ek. Az a lant nagyon jól szól a háttérben, és remélem, hogy te is felmész a színpadra, és együtt őrjöngsz vele. Csak arra figyelj, hogy a melletted álló szerencsétlent ne marcangold szét darabokra, érted?
A Mortal Shell 2 főleg azoknak lehet érdekes a magyar játékosok közül, akik szeretik a kihívást, a Soulslike műfajt és a PC-s, sötét fantasy hangulatot Windows alatt.