A Control Resonant a Control világát Dylan szemszögéből, sokkal befelé fordulóbb hangvételben mutatja meg. A játék a brutális harcok mellett csendes, elmélkedő pillanatokra épít, és ezeket használja arra, hogy a gyógyulásról, a bűntudatról és a szabadságról meséljen.
Ahogy a Control Resonant a torz Manhattanben ismétlődő mintázathatása, engem is teljesen kizökkentett. Az egyik pillanatban még kegyetlenül kaszaboltam és zúztam végig embertelen ellenfelek hordáin, a végtelennek tűnő, üvöltő erőszak lánckombóját végrehajtva az Aberrantommal, a következőben pedig a közeli háztetőket pásztáztam, hátha meglátok egy nyikorgó lila sárkány plüsst, amit odaadhatok egy nagyon izgága kutyának, aki szerintem teleportált is tudott. A harc gyakran kétségbeesett és véres volt; olyan földre küldős, nyúzott bunyók ezek, amelyek után úgy vánszorogtam tovább, mint John Wick egy különösen zűrös gun kata után. Mégis, ezek az összecsapások végül mindig véget értek, és a helyüket nem mindig újabb akció-RPG harcok vették át, hanem sokszor egy furcsa, melankolikus nyugalom. Ez a különös kettősség azóta is szinte folyamatosan ott motoszkál bennem, hogy végigjátszottam.
SPOILERES FOLYTATÁS következik a Control Resonanthoz. Ne mondja senki, hogy nem szóltunk.

A Control Resonant, ahogy azt már részletesen dokumentálták és meg is vitatták, nagyon más játék, mint az eredeti Control. De a legnyilvánvalóbb akciós különbségeken túl - Jesse inkább a lövöldözés embere, Dylan pedig halkan beszél, de nagyot üt - a Resonant még sokkal inkább ezek felé a csendesebb pillanatok felé hajlik. Egyrészt az, hogy a kisebb ellenfélhullámok nem respawnolnak, csak bizonyos fontos történetszálak és a világot resetelő főellenség-győzelmek után, adott időt arra, hogy kifújjam magam, és úgy figyeljem a környezetet, ahogy erre a Control sosem igazán adott lehetőséget. Az Oldest House eleve szándékosan volt zavarba ejtő, és a folyamatos Hiss-nyomással állandó mozgásban tartott, mindig a következő cél vagy történeti fordulat felé terelve. A Control Resonant viszont hagyja, hogy elkalandozzon az ember figyelme.
Ez teljesen érthető, ha megnézzük, kivel játszunk. Egy elmélkedőbb hangvételű kaland tökéletes tempó Dylannek, akit gyerekkora óta arra képeztek, hogy emberfeletti erőszakra legyen képes, és most a tökéletes, alakváltó eszköz is a kezében van ehhez - mégis a Resonant egyik első jelenetében először élvezi New York friss, csípős őszi szagát. Amikor a játék elején kibotlik az Oldest House-ból, és a kamera egyetlen levélre fókuszál, amely a széllel sodródva, afféle Forrest Gump-módra köszönti őt, miközben a YouTube álmodozó vonósai és fuvolái nosztalgikusan szólnak a háttérben, nem egy elszabadult gyilkost látunk. Egy szabadon engedett foglyot látunk, és a játék meghív arra, hogy vele együtt érezzük meg a felszabadulás örömét. Még akkor is, ha mindezt beárnyékolja a szomorúság és a belső feszültség, hiszen az ikertestvére eltűnt, Manhattan pedig veszélyben van - nem tűnhet csak úgy el a semmibe.
„Korán megegyeztünk az irányáról” - mondja Mikael Kasurinen, a Control Resonant rendezője. „Nem egy morózus, bosszúra éhes hőst akartunk. Olyan valakit szerettünk volna, aki nem az erőszakhoz nyúl első megoldásként, és képes szépséget látni ott, ahol mások rémséget. Azért érez együtt a szörnyekkel, mert önmagát látja bennük.”
Bár a Control jóval többet mutatott Jesse folyamatos belső monológjából, én mégsem mondanám rá, hogy különösebben befelé forduló történet lenne, mert Jesse maga sem túl introspektív alkat. Az akció hajtja, a pillanatban él, és állandóan előre tart, ezt pedig az első játékban az ő és a testvére történetének elmesélése is tükrözi. Jesse rábukkan egy dossziéra, egy felvételre, valamilyen bizonyítékra az FBC Dylan elleni bánásmódjáról, és ettől valóban rosszul érzi magát - de csak rövid ideig. A benne élő állandó sürgetettség szinte arra kényszeríti, hogy félretegye a gondolatait, amíg el nem hárítja az aktuális fenyegetést. És még amikor reagál is, ritkán éri valódi meglepetés, hiszen már rég tudja, hogy ezek a sötét ügynökök rabolták el Dylant; az új információk inkább csak megerősítik a motivációját, hogy megtalálja és megmentse.
Ezzel szemben a Control Resonant szinte elsősorban Dylan belső világáról szól: a bűntudatáról, a jóvátétel iránti vágyáról, és végül arról, hogy ki is ő az FBC és a Hiss szorításán túl. Ez a külső szinten is megjelenik, abban, ahogy a játék végig ingázik a mészárlás látványos tobzódása és a sok csendes, elmélkedő pillanat között.
„Az az ellentmondás, hogy parautilitásként semmi kétsége nincs önmagával kapcsolatban” - mondja Kasurinen. „Tudja, hogy szembe tud szállni a paranormális fenyegetésekkel, és győzhet. Abban kételkedik, hogy emberként megérdemli-e a létezést. Emellett nagyon gyengéd szíve van. Segíteni akar, és gond nélkül kimondja, amit lát vagy érez.”

Ennek a típusnak tökéletes példája a Sinkhole, ahol a városszintű Patterning különösen intenzív, a földbe hasító koncentrációja jelenik meg. Az aljára vezető út, amelyhez az FBC összeeszkábált szenzorainak rögtönzött „búvárharangját” használod, több szintnyi nehéz harci jelenetből áll, miközben tucatnyi bíbor démontömeg csomósodik köréd egyre absztraktabbnak tűnő, mintázott lakótömbök között. A Hiss itt brutális, és gyorsan kell dolgoznod, hogy minden új hullámot lesöpörj, különben elárasztanak. Amikor végre eléred az alját, még egy utolsó, pusztító támadás vár rád, benne egy hatalmas, repülő szörnyeteggel, amellyel valószínűleg még sosem találkoztál. A harc nehéz és feszült, de végül győzöl - csak hogy a búvárharagod visszarántsák a felszínre, téged pedig ott hagyjanak lent. Egy búvár a paranormális Mariana-árok alján.
A Control Resonant soha nem mondja meg nyíltan, hogyan lehet kijutni a következő útvesztőből; egyszerűen csak rád bízza, hogy magad navigálj végig a furcsa geometrián és a változó gravitáción, miközben magadra maradsz - hiába próbál Zoe, az irányító rádión keresztül beszélni hozzád - a gondolataiddal. Zene szól, és nem világos, hogy Zoe játszik-e neked valamit, vagy az egész csak a fejedben történik, főleg amikor a recsegő rádióforgalmi töredékekből kiderül, hogy a Sinkhole-ban töltött perceid a felszínen órákká nyúltak.
Erőteljes jelenetsor ez, mert az elszabadulás küzdelmét még nyomasztóbbá teszi a tudat, hogy odakint közben mi történik a világgal. És működik, mert a zene ellenére elég csendes ahhoz, hogy ezekre az érzésekre koncentrálj. Dylan karakterének is hatalmas pillanata ez. Élete nagy részében tehetetlen volt, először az FBC „vendégeként”, aztán a Hiss agymosott ügynökeként. Miközben azzal fenyegetik, hogy élve temetik el egy valóságtörő gödörben, reszket a hangja a félelemtől, mégis úgy dönt - évtizedek óta először -, hogy elutasítja ezt a tehetetlenséget, és megmenti magát. Mérlegre teszi a kételyeit, majd arra jut, hogy megérdemli a létezést.

Még mindig vannak kérdéseim a Control Resonanttal kapcsolatban, főleg Jesse miatt. Mivel ez egy Remedy-játék első női főhőse, a fókusz végül mégis Dylan belső működésének feltárására kerül át, többek között olyan küldetéseken keresztül is, ahol szó szerint a Patterning által való törlés veszélye fenyegeti. Aztán ott a befejezés, amely - komoly spoilerfigyelmeztetés megint - valami elborult UNO-visszafordítást hajt végre Dylan végső áldozatán, és biztosítja, hogy ő éljen tovább, miközben Jesse... oda kerül, ahol Dylan volt a játék leges legelején. Mit kezdjünk ezzel?
„Még túl korai a jövőről beszélni” - válaszolja Kasurinen, amikor megkérdezem, hogy láthatunk-e hamarosan újra valamit a Fadenekből; talán egy kis ízelítőt egyfajta „Control: Gestaltból”, ha úgy tetszik. „De tematikailag azt szerettem volna, hogy a két játék kiegészítse egymást, és ugyanannak a világnak két különböző oldalát mutassa meg. A világ ugyanaz marad, csak most egy új főszereplőn keresztül látjuk.”
Miután néhány éve alaposan végigjátszottam a Controlt, kezdetben nem éreztem úgy, hogy különösebben sok plusz információra lenne szükségem arról, milyen sokféleképpen volt Casper Darling egy aljas manipulátor, és hogyan bántalmazta Dylant. A másik oldalon viszont időnként kifejezetten megérintett, hogy a Control Resonant milyen messzire ment azért, hogy Dylan a képernyőn kapjon esélyt a gyógyulásra - akár úgy, hogy összebarátkozik egy kutyával, akár úgy, hogy gyerekkora óta először hall új zenét Zoe jóvoltából, aki zenerajongóként és rádióval visszaélőként is megjelenik, akár úgy, hogy a szemétkupacokból tökéletes csendéletszerű kompozíciókat rajzol, miközben elmélkedik azokról az idilli jelenetekről, amelyeket elképzel a vázlatok közben, és arról gondolkodik, milyen lenne ezeket átélni, ha véget érne az Altered World Event. Az egyik rajz, amelyen Dylan 40-es éveiben látható, madaraktól körülvéve, egy padon ülve, különösen mélyen megütött. Van valami rendkívül erős abban, ha békés jövőt képzelsz el magadnak akkor, amikor minden eddigi jel épp az ellenkezőjére utalt - és kevés jobb pillanat van az ilyen gondolatokra, mint egy csendes perc.
A Control Resonant a magyar játékosoknak is azoknak lehet érdekes, akik szeretik az akciójátékokat, de nyitottak egy hangulatosabb, történetközpontú megközelítésre is.
Gyakori kérdések
A cikk szerint a Control Resonant sokkal inkább a csendesebb, elmélkedő pillanatok felé hajlik, és Dylan belső világára koncentrál. A harcok mellett nagy hangsúlyt kap a karakter gyógyulása és a környezet nyugodtabb felfedezése.
A játék Dylanre fókuszál, aki parautilitásként paranormális fenyegetésekkel is szembeszáll. A történet az ő bűntudatát, önértékelését és szabadságát állítja középpontba.
A Sinkhole-ban egy rögtönzött búvárharanggal ereszkedsz le a mélybe, ahol több szintnyi nehéz harc vár. A szakasz végén egy hatalmas repülő szörnyeteggel is meg kell küzdened, mielőtt a búvárharang visszatér a felszínre.


