A The Blood of Dawnwalker PC-re szeptember 3-án érkezik, és a Rebel Wolves első játéka erős fantasy RPG lett. A teszt szerint a két formára osztott játékmenet, az idővel való tudatos gazdálkodás és a kiváló küldetések miatt többnyire nagyon sikeres, bár a harc és az ismétlődés néhol gyengíti az élményt.
A CD Projekt Red egykori fejlesztői ismerős, sötét fantasy kalandot hoztak össze, de saját, merész és provokatív ötletekkel. A végeredmény többnyire óriási siker.
Sok szó esett arról, mennyire hasonlít egymásra a The Witcher 3 és a The Blood of Dawnwalker a játék megjelenése előtt. Miért? Egyrészt azért, mert ugyanaz a rendező, Konrad Tomaszkiewicz áll mögötte, és több korábbi CD Projekt Red-es fejlesztő is részt vett a munkában. Másrészt pedig azért, mert egyértelműen hasonló élményt akar megidézni.
The Blood of Dawnwalker review
- Fejlesztő: Rebel Wolves
- Kiadó: Bandai Namco
- Platform: PC-n játszottuk
- Elérhetőség: Szeptember 3-tól PC-n (GOG, Steam), PlayStation Store, Xbox Store
Fejlesztő: Rebel Wolves
Kiadó: Bandai Namco
Platform: PC-n játszottuk
Elérhetőség: Szeptember 3-tól PC-n (GOG, Steam), PlayStation Store, Xbox Store
Sokszor, miközben Dawnwalker világában bolyongtam, szinte kísértetiesen a The Witcherre emlékeztetett az egész. A világ hangulatában, ami földközeli és kézzel fogható, egyszerre történelmi és meseszerű, és abban, ahogyan reagál rád játékosként: az emberek nyersen, mindenféle kertelés nélkül mondják ki a kemény élet igazságait. Ott van benne a világ brutalitása is, amely hajlíthatatlanul kegyetlen tud lenni, ahogy a lengyel népzene is, amely aláfesti, vagy a hasonló felhasználói felület, a hasonló játékmenet. Még a sötét, természetfeletti témák is ismerősek.
Ez mind a The Witcher 3 egyik kedvenc részemet idézi, márpedig az egy RPG-k között legendás játék, így a Dawnwalker erős alapokról indul. De egy nagyszerű játékhoz hasonlítani mindig kockázatos. Szerencsére a Dawnwalker ezt kiállja: felér ehhez a szinthez, még ha nem is emeli meg. Ráadásul közben saját ötleteket is hoz.
A legnagyobb újítás az, hogy te vagy a címadó Dawnwalker. Coent alakítod, egy fiatal férfit a Kárpátokban, Kelet-Európában, 1347-ben, akit épp részben vámpírrá változtatnak. Valami megakadályozza, hogy teljesen átváltozzon, ezért napfényben is képes közlekedni és felfedezni. Ez a kettősség azt jelenti, hogy gyakorlatilag két formája van: vámpír és ember, és ezek automatikusan váltanak attól függően, hogy nappal van vagy éjszaka. Ez a kettős forma azt adja, hogy egy játékban két karaktert kapsz, ami nagyon jól jön egy ilyen sokórás, nyílt világú szerepjátékban - olyasmi, amiből, ha már szóba hoztam a The Witcher 3-at, a The Witcher 3-ból épp hiányzott.
Ez harcban és felfedezésben is igaz. Nappal Coen ugyanúgy futkározik a világban, mint bárki más - gyalog. Éjszaka viszont nincsenek ilyen korlátai. Fel tud futni falakra és sziklafalakra, és a háztetők között is képes teleportálni. És ezt sehol sem érezni annyira, mint a játék központi városában, Svartrau-ban, ahol szorosan egymás mellett állnak a házak, rengeteg a tető, ezek között pedig az éjszakai Coen szabadon mozoghat és fentről vadászhat, míg a nappali Coennek lent, gyalog kell bejárnia a várost.
Imádom ezt. Ez a megközelítés nemcsak a játék világát használja ki jobban, mintha minden a földhöz lenne láncolva, és egy tetőn játszódó játszóteret nyit meg előtted, hanem többféle tevékenységet is kínál. Bizonyos dolgokat csak éjszaka tudsz megcsinálni, mert kell hozzá az erősített mozgásod, más feladatokat viszont csak nappal, mert része kell legyél az ébren lévő világnak. Ráadásul egyszerűen menőbb érzés teleportálni, vagy karmokkal lecsúszni egy óriási falon, netán gravitációt váltva egy függőleges falon állni, mint a földön caplatni.
Ez viszont felvet egy jogos kérdést: miért ne lennél inkább mindig vámpír? Nos, először is nem lehetsz az, mert napfelkeltekor a játék automatikusan átvált. Másodszor ott van az idő kérdése, amire még visszatérek. Harmadszor pedig nappal is rendkívül erős vagy, csak épp más módon. Ugyanis nem csak vámpír vagy, hanem afféle boszorkány is. Nappal olyan erős varázslatokat és képességeket használhatsz, amelyeket éjszaka nem, például lelassíthatod az időt, miközben a mozgásod felgyorsul, és úgy száguldhatsz a világban, mint Flash. Emellett beszélhetsz a halottakkal, és rituálékat is végrehajthatsz. Ezek a kizárólagos boszorkány- és vámpírképességek külön képességfákhoz kapcsolódnak, amelyeket középen egy harmadik fa fog össze - a kardforgatás -, és ez mindkét formához fontos.
A másik nagy ötlet, ahogy említettem, az idő. A Dawnwalkerben te irányítod: te döntöd el, mikor telik az idő. Nem csordogál magától; a nappal nem vált át éjszakába csak úgy, a te jóváhagyásod nélkül. Bármikor rohangálhatsz a világban, vásárolhatsz, eladhatsz, összeakaszkodhatsz egy-két farkassal, és az idő gyakorlatilag megáll. Tudatosan a küldetések teljesítésével mozdítod előre. Minden küldetésnek van időköltsége, amit az időmérőn szegmensek jeleznek. Ha belefutsz egy kisebb, kevésbé fontos feladatba, mondjuk valakinek segítesz a világban, akkor a képernyő sarkában felvillan az időmérő, jelezve, hogy az idő előrehaladhat. A nagyobb küldetések az adott tevékenységtől függően több időt igényelnek. Még az új képességek feloldása is időbe kerülhet, bár főleg a későbbi, erősebb képességeknél. A játék azért működik így, mert az idő szorosan kapcsolódik a történethez: valami történt Coen családjával, és neki 30 játékbeli nappala és éjszakája van, hogy helyrehozza a dolgokat.
Ez az állandó, afféle óra formájában jelen lévő nyomás alakítja a játékot, és láttam már aggodalmakat emiatt. De az elején, és a kaland nagy részében ez inkább létezésbeli fenyegetés, mint közvetlen veszély. Érzed, hogy egy korlátozott erőforrást használsz, de eleinte még olyan sok van belőle, hogy nem tűnik különösebben fontosnak. Bőven jut idő mindenre. Aztán az idő tényleg kezd fogyni, ahogy haladsz előre a küldetésekkel, és időt fordítasz képességekre is. A nappalok éjszakába fordulnak, az éjszakák reggellé, a 30 napból 20 lesz, aztán 15. Ez egy enyhe pánikot kelt, és ez szerintem kifejezetten jó - az idő múlása olyasmi, amit egy szerepjátékban általában észre sem veszek. Hány nap telt el a Skyrimben? Fogalmam sincs. Ott a világ megvár. Itt nem, és ezt értékelem - hitelesebbnek hat, és az idő valódi tényezővé válik a világban. A szereplők azt mondják, hogy „gyere vissza holnap”, és ennek súlya van. Belefér ez nekem? De az idő egyben okoz is némi problémát.
Ismert módon a Dawnwalkerben nincs olyan főküldetés, ami kézen fogva végigvezetne a játékon. Van egy nagy, átfogó célja, ahogy említettem, de hogy ezt hogyan oldod meg, az rád van bízva. A prológus véget ér, kinyílik előtted Sangora völgye, és a játék lényegében azt mondja: „na, rajta”. Elméletben bárhova mehetsz. Sőt, elméletben akár rögtön megpróbálhatod megmenteni a családodat és szembenézni a végső kihívással is, bár a gyakorlatban valószínűleg nem fog menni. A világ egyes területei magasabb szintűek, mint mások, és ez vagy megöl, vagy elriaszt attól, hogy túl korán ott legyél, így a játék láthatatlanul mégiscsak rendszerezi önmagát. Emellett finom iránymutatást is kapsz a világon végigfutó fontos küldetésszálakból. Egyértelműen van egy láthatatlan kéz, amely terelget, és ennek én örülök. De az továbbra is rajtad múlik, mikor veszed fel a végső kihívást.
Én ezt úgy döntöttem tesztelni, hogy 15 nappal a vége előtt mentem neki - nagyjából a félidőben. Úgy éreztem, hogy a mérleg nyelve átbillent, és kényelmesen nyerek a harcokban, ezért Normál megfelelőjének számító Fair nehézségen nekimentem a végső kihívásnak. Padlóra küldtek; néhányszor megpróbáltam, némi sikerrel, de a végeredmény ugyanaz lett. Az ellenségek magasabb szintűek voltak, és az az érzésem támadt, hogy még nem kellett volna ott lennem. Rendben van; pontosan ezt reméltem - elég ok arra, hogy visszamenjek a játék világába.
Aztán újra próbálkoztam vámpírformában, és váratlanul egészen más eredményt értem el. Ebben a tekintetben a két forma között van némi egyensúlytalanság. Később, amikor már tényleg erős kardod van, és a boszorkányos képességeid is nagyon ütősek, valamint a kardos képességeid is, valószínűleg kiegyenlítődik a helyzet, de abban a pillanatban én sokkal veszélyesebb voltam vámpírként. Voltak életerő-visszatöltő képességeim, így tovább bírtam a harcban, és meglepetésemre egymás után nyertem a csatákat, egészen addig, amíg le nem nyomtam a főellenfeleket, és végig nem vittem a játékot. Nem volt könnyű - néhányszor próbálkozni kellett, főleg az utolsó, tényleg utolsó összecsapásnál -, de végül sikerült, méghozzá anélkül, hogy bárkit is bevetettem volna azokra a szövetségesekre, akiket a küldetések során össze akartam gyűjteni.
Természetesen büszke voltam erre, és még egy achievement is aláhúzta ezt, de az igazán furcsa rész az epilógusban jött elő, ahol világossá vált, hogy kihagytam a karakterek történetének és a játéknak is jókora darabjait. Vagyis nyilvánvalóan - nagyjából a rendelkezésre álló tartalom felét csináltam meg. Ez azért volt zavaró, mert történetileg nem az lenne a jó dolog, hogy olyan gyorsan megmentettem a családomat, amennyire csak tudtam? Csakhogy itt a játék azt is sugallta: kihagytál pár dolgot, Bertie - talán jobban kellett volna beosztanod az idődet? Szerintem ez ütközés a narratív alaphelyzet és a játék RPG-jellege között. Az is nyugtalanított, hogy sokkal korábban végeztem a játékkal, mint vártam. Most mit csináljak?
Még most sem teljesen tudom hova tenni ezt. Betöltök egy mentést, visszamegyek a világba, megpróbálok nem arra gondolni, hogy képes vagyok végigvinni, és inkább feljebb kapcsolom a nehézséget, de azért ott motoszkál a fejemben. Ettől függetlenül nagyon becsülöm a bátorságot, hogy egyáltalán felvetik ezt a lehetőséget. Az a kérdés, hogy „mikor próbáljam meg befejezni?”, sokkal érdekesebb nekem, mint az, hogy „mikor vezet a játék a végéhez?”, és biztos vagyok benne, hogy az epilógusban említett összes változat miatt a „mit csináltál a játékban - melyik befejezést kapod?” beszélgetés is nagyon élénk lesz. Ez valószínűleg olyan játék, amit többször is érdemes végigjátszani.
Ráadásul amint visszamentem a világba, rögtön jutalmat kaptam egy remek küldetés formájában, amelyről különben lemaradtam volna. Egytől egyig kiválóak. Úgy tűnik, minden küldetés több szakaszból áll, és vagy érdekes, különc karaktereket mutat be, vagy érettebb témákat, vagy mindkettőt. Tényleg izgalmasak; önmagában az élményük a jutalom - bár az is sokat segít, hogy a játékban minden tevékenység anyagilag is nagyon jól meg van fizetve.
A küldetések azért lehetnek ilyenek, mert a nyílt világú tevékenységek elegánsan helyettesítik a töltelékanyagot. A világ bejárása közben változatos feladatokba botlasz, amelyeket azonnal meg is csinálsz ott helyben - nincs oda-vissza rohangálás, hacsak egy tevékenység nem nyit meg egy újabb küldetést. Az egyetlen ismételhető tevékenységtípus egy ügyes hírnévrendszerhez kapcsolódik, amelyben a völgy minden egyes területét nagyjából a főgonosz egyik tábornoka uralja, ezért amit ott csinálsz - általában ellenük -, végül magadra haragítod őket. Többféle dolgot is tehetsz ezért, de ha eleget összegyűjtöttél, eljönnek érted, és ez nagyszerű. Valahogy megpróbálnak veled szembenézni. Ez erős célt ad a világ bejárásának, közben pedig hátteret is kapnak ezek a tábornokok, amiből egyébként nem sokat tudnál meg, és ha egyszer legyőzöd őket, abból gyönyörű lehetséges jutalom is kerekedik.
Viszont bármennyire jó is a világban található feladatok keveréke, idővel azért előbukkan az ismétlődés érzése. Látványban igyekeztek változatosabbá tenni a völgyet, és eljutni más helyszínekre is, de még így is kissé egyhangú. Emellett véges, mennyi hasonló ellenfelet lehet leverni, legyenek katonák, állatok vagy bármi más, és bár valamennyire hozzá lehet szokni a Dawnwalker irányított blokkolásos harcrendszeréhez, előbb-utóbb megtörténik ez is, és onnantól az ellenfelek tartóssága már kissé fárasztóvá válik.
Fontos hozzátennem, hogy nem muszáj irány szerint egyeztetni a blokkokat - a játék ezt „omni blocknak” nevezi -, de ha sikerül eltalálni az irányt, jutalmat kapsz, általában állóképesség-visszatöltést, később pedig olyan képességeket, amelyek tökéletes blokkból aktiválódnak. Ebben a megoldásban rengeteg szerethető dolog van. Az ellenségek soha nem támadnak egyszerre, ami a The Witcher 3-ban óriási idegesítő tényező volt, így nagy katonai táborokat is le lehet gyűrni, ha figyelsz a támadási irányokat jelző nyilakra. Van benne valamiféle ritmusjátékos elem, ami mindig alapból szórakoztató - egy csata a saját reflexeiddel. De ahogy csökken a sikerhez szükséges kihívás, és elhalványul az új ellenfelek újdonsága - miközben olyan apró bosszúságokkal küzdesz, mint a D-pad alapú gyorssávok közti váltogatás, vagy az automatikus célravezetés megváltozása, amikor tömegkontrollal félreállítasz valakit -, a harc idővel nyűgössé válhat.
A nehézség állítása ezen segít. Különösen - és lehet, hogy ez túlzásnak hangzik, de nem az - a legmagasabb fokozat, a Duelist. Ez agresszívebbé teszi az ellenségeket, és gyorsabb támadásokat ad nekik (dicséretes, ha egy játék nem csak az életerőt és a sebzést állítgatja, hanem az ellenfelek viselkedését is), miközben csökkenti az életerejüket. Ettől törékenyebbek lesznek. Ráadásul eltünteti az irányjelző támadási indikátorokat is (amit más nehézségeken bármikor ki- és bekapcsolhatsz), de ez közel sem olyan nehéz, mint amilyennek hangzik; sőt, jobban is az akcióra tereli a szemedet, nem a jelzésekre, ami még rá is tesz az immerzióra. A Duelist nehézségen tehát végül is lehet boldogulni, és ez - az erős képességekkel együtt - enyhíti a darálást. Érdemes vele számolni.
Van itt tehát néhány ötlet arra, hogyan lehetne máshogy csinálni a dolgokat, és bár nem mind működik hibátlanul, én értékelem a szándékot. Ez nem egyszerűen egy meglévő ötlet újraszínezett változata. Látványra teljesen rendben van: a karakterek részletesek, az arckifejezéseik élők, és a korszakra figyelő látványvilág különösen dicséretes. Az, ahogyan az esti nap megcsillan a Svartrau-ban álló favázas házakon, vagy ahogyan a holdfény csillan meg a cseréptetőkön, vagy ahogy a reggeli napfény elűzi az éjszaka árnyait: ezek a pillanatok egyszerűen újra és újra elismerésre késztetnek. De azért nem generációs ugrás, ha érted, mire gondolok.
A Blood of Dawnwalker akadálymentesítési lehetőségei
Mozgás elmosása be/ki, bloom be/ki, kromatikus aberráció be/ki, mélységélesség be/ki, átirányítható billentyűzetvezérlés, két kontrollerkiosztás, rezgés be/ki, feliratok be/ki
Lenyűgözött a játék főszereplőinek szinkronja is, különösen Coen angol hangját, Will de Renzy-Martint emelném ki, akinek visszafogott, lágy előadása Tom Hiddlestont idézi, és egyszerűen nagyon jó hallgatni. Andrew James Spooner Brencisként szintén kiemelkedő, ahogy Lacrát és Ancát is megformáló színészek - ez a két szereplő a játék központi alakjai közé tartozik. Lacra különösen kiváló, tele szellemes beszólásokkal, doromboló érzékiséggel, de ugyanakkor sérülékenységgel és mélységgel is. Az őt szinkronizáló színésznőt meglepő módon még nem hozták nyilvánosságra, de próbálom kideríteni, ki volt az.
Összességében azonban a The Blood of Dawnwalker több ezeknél. Ez egy olyan RPG, amely bátran próbál valami mást csinálni, és az ötletei közül nagyon sok működik is. Már az olyan apróságokban is érződik a Rebel Wolves RPG-s tapasztalata és magabiztossága, mint hogy a kovácsok a régi felszerelésedet fel tudják húzni az új cuccaid szintjére - ez azt mutatja, hogy értik, hogyan lehet egy RPG egy fokkal jobban működjön. Aztán ugyanez nagyban is megjelenik a játék szerkezetében és a működésének alapjaiban. Coen személyében a Rebel Wolves egy olyan kettős természetű hőst talált, aki elképesztően jó és nagyon üdvözlendő változatosságot hoz. Egy időkorlátos, ugyanakkor nem teljesen kötött világban - bár nem is annyira kötetlenben, mint amilyennek elsőre tűnik - sikerült megtalálniuk a módját annak, hogy a játékosok jobban figyeljenek arra, mit csinálnak, és jelen legyenek a saját kalandjukban. Nem vagyok biztos benne, hogy minden elem tökéletes harmóniában szól együtt, de rendkívül izgatottá tesz, merre tart ez a stúdió innen tovább. A The Blood of Dawnwalker egy pazar debütálás.
A The Blood of Dawnwalker azoknak a magyar játékosoknak lehet különösen érdekes, akik szeretik a sötét fantasy RPG-ket, a The Witcher-hangulatot és a PC-s szerepjátékokat.