A Saber Interactive a Rideshare körüli botrány után is kísérletezik a generatív AI-val, de csak kisebb, kontrollált projektekben. Tim Willits szerint idővel készülhet egy olyan játék, amely megváltoztatja a játékosok véleményét az AI-ról, ahogy annak idején a Steam is elfogadottá vált.
A Saber Interactive nemrég került a címlapokra, amikor a cég vezetője csúnyán összekapott egy volt alkalmazottal a vállalat generatív AI-használata miatt a taxis játék, a Rideshare Stimulator kapcsán. Matthew Karch, a Saber társalapítója és vezérigazgatója azóta bocsánatot kért, és gondoskodott róla, hogy a Rideshare a Steamre kerüljön a megfelelő AI-feltüntetési címkékkel. A nagyobb kérdés azonban továbbra is ott maradt a Saber generatív AI-hoz való hozzáállása körül.
A Saber egy nagy videojáték-fejlesztő és kiadó, világszerte 15 stúdióval, olyan játékok mögött, mint az elismert Warhammer 40,000: Space Marine 2. A készülő projektjeik között szerepel egy új, nagy költségvetésű John Wick akciójáték, egy új Stuntman vezetős játék, egy új Turok játék, egy Hellraiser játék, egy Jurassic Park túlélőjáték és a Star Wars: Knights of the Old Republic felújítása is. Vagyis az, hogy a cég mennyire nyúl bele szélesebb körben a generatív AI-ba, sokkal több játékot érint, mint a Rideshare.
Ezt szem előtt tartva a Eurogamer munkatársa, Connor a Gamescomon ült le a Saber kreatív igazgatójával, Tim Willitsszel, aki korábban az id Software-nél dolgozott. Willits a következőket mondta a Eurogamernek: „Kísérletezünk vele. Van egy bejelentett játékunk, a Rideshare - ez egy kicsi játék - és megpróbáljuk kideríteni, működik-e vagy sem. Valójában az iparágként mi sem tudjuk igazán, hogyan illeszkedik ez ide, és a fogyasztók sem tudják igazán, mit akarnak vagy mit nem akarnak, úgyhogy ez valahol olyan, mint egy zavaró technológia, amellyel a társadalom régóta találkozik.”
Ezután pontosított: „A saját projektjeinkben ténylegesen nem használjuk, csak a Rideshare-es kísérletünkben. Nincs hivatalos szabályzatunk; nem vetjük be minden projektünkben.”
A Rideshare, amelyben egy appal működő taxis vállalkozást kell irányítani, többféleképpen is használja a generatív AI-t. A Steam szerint a játék bizonyos hangokat és lokalizációt is generál, valamint a játékon belüli rádióállomásokhoz is készülnek zenék vele. A technológia legérdekesebb felhasználása azonban a választható, szabadabb Free Ride módban jelenik meg, ahol a generatív AI küldetéseket és lokalizált párbeszédeket hoz létre.
Abban a nyilvános bejegyzésben, amelyben Karch a Rideshare körüli helyzetre és a belőle lett felháborodásra reagált, a vezérigazgató - miután kijelentette, hogy vezérigazgatóként „nem engedheted meg magadnak azt a luxust, hogy ugyanúgy válaszolj, még akkor sem, ha igazságtalanság ért” - hangsúlyozta, milyen fontos új technológiákat, például a generatív AI-t is vizsgálni, amikor megjelennek.
„Álljunk ki a technológia és az innováció mellett” - írta Karch. „Az olyan feltörekvő technológiák, mint az AI, mindig erős reakciókat váltanak ki. Bár az iparági változások kényelmetlenek, nem lehet elbújni előlük. A fókuszunknak azon kell maradnia, hogy az új eszközöket jobb élmények létrehozására használjuk, és átgondoltan alakítsuk a munkaerőnket a jövőre, függetlenül a zajtól.”
Erre a bejegyzésre utalva Willits is hangsúlyozta, hogy a Rideshare kicsi és kísérleti jellegű projekt. „Ez szó szerint csak a játék egyik játékmódja” - mondta. „Fontos, hogy a csapatok kisebb játékokat készítsenek, hogy működjenek a dolgok - ez is erről szól. Ha tehát fogadsz valamire, ha kísérletezni akarsz, akkor jobb, ha valami kicsin teszed. Nem akarsz egy nagy dolgot kockára tenni, mert abban benne van a rizikó, de valaki úgyis meg fogja tenni, és pontosan erre utalt Matt is. Valaki meg fogja csinálni.”
Néhány másik stúdió is hasonló vitákba keveredett. Nemrég Patrice Désilets, az Assassin's Creed alkotója, aki most a 1666 Amsterdamon dolgozik, gyakran hangoztatott AI-párti nézetet fogalmazott meg, amikor azt mondta: „AI-val teli világban élünk, legyünk őszinték magunkhoz.” Stúdiója, a Panache, generatív AI-eszközöket használt a 1666: Amsterdam fejlesztéséhez.
Hasonlóan az Owlcat, a Pathfinder és a Warhammer 40,000 CRPG-k készítője is használt generatív AI-eszközöket a Mass Effect-szerű sci-fi RPG, a The Expanse: Osiris Reborn fejlesztéséhez. Konrad Tomaszkiewicz, a The Witcher 3 egykori rendezője, aki most a The Blood of Dawnwalker igazgatója, szintén érdeklődést mutatott a generatív AI-eszközök jövőbeli kipróbálása iránt. Még a Baldur's Gate 3 fejlesztője, a Larian is használt egy ideig generatív AI-eszközöket az új Divinity játék koncepciórajzos szakaszában.
Sokak számára az „elfogadható használat” határa látszólag ott húzódik, hogy a végleges játékból ne legyen felismerhető a generatív AI használata. Az „elfogadható használat” kifejezést azonban idézőjelben emelem ki, mert ez a határ nem mindenkire érvényes. Sokak szerint már az is probléma, ha a fejlesztés bármely pontján használják a generatív AI-t. Érdemes megjegyezni, hogy rengeteg stúdió nyilvánosan kijelentette, hogy nem fog generatív AI-t használni a fejlesztés során.
A fenti esetekben az érintett cégek mind kaptak visszhangot - gyakran elég keményet - a generatív AI-hoz való hozzáállásuk miatt. Ennek több oka is van: aggodalmak az AI-adatközpontok óriási környezeti terhelése miatt, helyben és a klímára gyakorolt hatásuk miatt is; szerzői jogi és plágiumügyi félelmek; az a félelem, hogy az AI kiszorítja az emberi művészeket; a komponenshiányhoz kapcsolódó, felhajtott árak; valamint művészi aggályok a kreativitás természetével és az emberi alkotó szükségességével kapcsolatban, és még sorolhatnánk. Nemrég például kiderült, hogy az Amazon könyveket égetett el, hogy egy jogi kiskaput kihasználva tömegesen beszkennelhesse őket AI-tréninghez, miközben egy Microsoft által támogatott adatközpontról kiderült, hogy állítólag illegálisan, engedély nélküli gázgenerátorokkal működik. Ezek együtt teszik a generatív AI-t rendkívül megosztó témává.
Willits azonban úgy gondolja, hogy a videojátékokban használt generatív AI megítélése változni fog. „Mindenkinek megvan a maga véleménye” - mondta. „És lehet, hogy túl optimista vagyok, de valaki megcsinálja majd az AI Half-Life 2-jét. Ez csak egy buta példa, de valaki készít majd valamit, ami megváltoztatja az emberek véleményét. Amikor a Steam először megjelent, az emberek azt mondták: »Nem fogok valami idétlen programot feltenni a gépemre!« Most meg, ha eltűnne a Steam, abból világvége lenne. Szerintem adjunk még pár évet az iparágnak, és megoldjuk.”
Ha valaki viszont tényleg elvinné hozzá azt a játékot - az „AI Half-Life 2-jét” - akkor, mint mondta, ő „100 százalékban” rábólintana.
„Megkérdeznénk, mit akarnak csinálni, mekkora a büdzsé, milyen erőforrásokra van szükség, és hogy menő-e az ötlet” - mondta. „Aztán megnéznénk más játékokat is, hogy kiderüljön, mit tudnánk másképp csinálni, és hogyan győződhetnénk meg róla, hogy olyasmit csinálunk, amit más nem fog. Utána azt mondanánk: »Próbáljuk meg!«”
„A Rideshare bejelentése sokkal kaotikusabb lett, mint szerettük volna. De nem, ha valamelyik csapatunk előállna egy olyan ötlettel, amiről úgy gondolják, hogy mindent megváltoztathat, természetesen megpróbálnánk.”
A magyar játékosoknak azért érdekes, mert jól mutatja, hogyan próbálkozik a nagy stúdió a generatív AI-val olyan játékoknál is, mint a Rideshare vagy a készülő nagy címek, köztük a Steamen is megjelenő projektek.