Friss
Az Ubisoft szerint nincs készülőben újabb Assassin’s Creed-remakeA GravaStar bemutatta a Mercury Edge sorozatú gamer headseteketElhunyt Sir Patrick Stewart, a Star Trek, az X-Men és számos videojáték ikonikus színészeMiyamoto szerint november 1. a Pikmin napja, hamarosan jön a Pikmin 4 demója Switch 2-reMivel játszunk ezen a hétvégén?A horrorral átitatott Forbidden Solitaire megmutatja, hogyan emelhet egy erős téma még egy régi játékmenetet isEdifier G5 Max vezeték nélküli gamer headset tesztTeszt: a Reddit kedvenc ár-érték arányú hifi fejhallgatója, és most már értem a felhajtást
Big Walk teszt
Játékteszt Kaland PC · PlayStation 5 · Nintendo Switch 2

Big Walk teszt

A Big Walk egy különleges, PC-re készülő kooperatív kalandjáték, amelyben a közös felfedezésé, a kommunikációé és az apró fejtörőké a főszerep. Egyszerre vicces, megható és meglepően emlékezetes élményt kínál, különösen, ha barátokkal játszod.

Megosztás

A Big Walk a House House kooperatív kalandjátéka PC-re, amely augusztus 4-én jelenik meg. A kommunikációra és az együttműködésre építő kaland egyszerre közösségi móka és érzelmes, ötletes fejtörős játék, a társas játékok egyik emlékezetes darabja.

„Szerintem lehalkítottad magad. Kicsi lett az orrod.”

Mi is pontosan a Big Walk? Maga a játék egyszerű, azt viszont már nehezebb megfogalmazni, mitől olyan különleges. Elsőre adja magát a kérdés, hogy a melbourne-i House House legújabb alkotása mennyiben hasonlít a stúdió nagy áttörésére. A legnagyobb sikerük csibészes, vidám humora itt is visszaköszön. Ludakkal ugyan nem találkozunk, de a színes avatárok valamelyest madárszerűek: akár nagy, akár kicsi az orruk, kissé csőrre emlékeztetnek. A Big Walk ugyanolyan szellemesen bánik a bolondozással, felszabadult és játékos, ráadásul tele van apró, bájos részletekkel. Minden másban azonban egyáltalán nem hasonlít az Untitled Goose Game-re.

A Big Walk mindenekelőtt elsőrangú közösségi játék, a mostanában divatos „friendslop” műfaj egyik kiemelkedő képviselője. Emellett kooperatív fejtörős játék is, amelyet elsősorban kisebb csapatokra szabtak. Egyes elemeket két, három vagy négy játékosra hangoltak, de akár egy tucatnyian is belevághattok, ha megvan hozzá a társaság.

A felszín alatt azonban valójában az emberi kommunikáció mindennapos örömeiről és időnkénti bosszúságairól szól.

A Big Walk olyan, mintha a barátaiddal indulnál kalandra úgy, hogy közben kicsit nagyothallasz. Ebben kulcsszerepet játszik a közelségi csevegés, amely a játék legjobb pillanatainak egyik alapja. A rendszer meglehetősen szigorú: nem kell messzire menned a többiektől, és máris nem hallod őket. Pontosan ez a lényeg. Együtt bolondozhattok a vadonban, de közben az egyedüllét érzése is megmarad, akár szándékosan kóborolsz el, akár egyszerűen szem elől téveszted a csapatot.

Ez jól illik egy olyan játékhoz, amely az ellentétekre és az apró súrlódásokra épít. A világot egy hatalmas szigetvilág alkotja, tele színes, ember alkotta tárgyakkal és nevezetességekkel. A tudatosan megalkotott mesterséges elemek és a háborítatlan természet furcsán harmonikus keveréke, és a kettő közti feszültség izgalmas, átmeneti hangulatot ad a helynek, ami szépen tükrözi a játék alapelveit. A legtöbb terület nyugodt, kötetlen felfedezésre csábít: szabadon csavaroghatsz, beszélgethetsz a többiekkel, vagy egyszerűen csak gyönyörködhetsz a tájban. Másutt viszont nagyobb a fókusz és határozottabb a cél, és ott csapatként kell összedolgoznotok a feladatok megoldásához.

A közös fejtörők megoldásáért ívelt, piros tárgyakat kaptok, amelyek nagyjából egy tökféle termésre, a calabashra emlékeztetnek. Ezek jelentik az előrehaladás fő eszközét, és néhány igazán látványos, átalakító funkciót is feloldanak. Hivatalos nevük nincs, ezért a csapat hamar elnevezi őket egy kutyajáték után. A név aztán megmarad, és gyorsan a közös szókincs részévé válik, olyannyira, hogy senki sem kapja fel a fejét, ha valaki közli: „Leejtettem a kongot a szikláról.”

Négy színes, csőrös figura áll egy tengerparti sziklán, egyikük hátán nagy piros, tökszerű tárgy, másikuk walkie-talkie-t tart a kezében

Valaki előbb-utóbb szinte biztosan leejti a kongot a szikláról. A tárgy tökéletesen kerek és sima, ráadásul alul nehezebb, így amint leteszed, gurulni kezd, és gurul tovább. Elég a legkisebb lejtő, és néhány másodpercen belül már futhatsz is utána. Ez a Big Walk lényege: ha adódik egy csínyre alkalmas helyzet vagy valami, ami biztosan káoszba torkollik (és ilyenkor talán még egy kis számonkérés is jár annak, aki leejtette), az alkotók két kézzel kapnak utána.

A környezet egyébként alapvetően közömbös a játékosokkal szemben. Soha nem válik kifejezetten ellenségessé, bár éjszaka óhatatlanul felmerül a kérdés, vajon mi rejtőzik a sötétben. Nem véletlenül: a Big Walk szigete egyértelműen Ausztráliát idézi, ahol egyes pókfajokból annyi akad, hogy akár saját irányítószámot is kaphatnának. A pókfóbiások megnyugodhatnak: az egyetlen nyolclábú lény, amellyel találkozhatnak, egy négy játékosból összeálló torony lesz. A tervezők ugyanakkor mindig segítő kezet is nyújtanak. Nincs szükség külön nyomozómódra, sem arra, hogy egy kar vagy ravasz lenyomásával megjelöld a környezetet: szinte bárhol állsz, valami nagy és színes úgyis odavonzza a tekintetedet, és segít tájékozódni.

Ez a biztonságérzet lehetővé teszi, hogy a fejlesztők még hitelesebbnek ható tájat építsenek ezek köré a szerkezetek köré. A növényzet sűrű, a sziklák rendesen sziklásak, a hegycsúcsok magasak, a völgyek mélyek, a szakadékok pedig valódi mélységek. Ez nem olyan világ, amelyen egy FPS főhőse könnyedén átgázolna. A felfedezés néha esetlennek és darabosnak érződik, és nem mindig tűnik szándékosnak. Többször előfordult, hogy valaki két szikla közé szorult, de még a legpánikosabb pillanatokban sem találkoztam olyan helyzettel, amelyből ne lehetett volna kiszabadulni. A meredek emelkedőkön általában felfelé és lefelé is lehet valamennyire ügyeskedni. Ha pedig már az is szórakoztató, hogy egy tárgyat kerestek a bozótban, miért ne ugranál le a Big Walk számtalan csúcsáról? Amikor rájössz, hogy futás közben a jobb analóg kar lenyomásával a fenekeden csúszhatsz le a lejtőkön, miközben a spárgalábaid vadul kalimpálnak, az tiszta öröm. Tizenöt órával később, az ezredik csúszásnál is ugyanolyan jó érzés.

Amikor leszáll az éj, ráadásul elképesztően gyorsan, a Big Walk alkotói egy pillanatig sem haboznak tényleg nagyon sötétté tenni a világot. Olyan sötétté, mint a Dire Marsh (Night). Ilyenkor különösen jól jön valamilyen fényforrás. Fáklyákat is találhatsz, de a gömbölyű kis lámpák gyakoribbak. Ezek is elgurulnak, ha nem tudsz ellenállni a kísértésnek, és elrúgod őket. Talán még hasznosabbak, ha a térképen elszórt kör alakú foglalatokba helyezed őket: így emlékeztetnek arra, merre jártál, vagy ha a csapat szétszakad, útjelzőként visszavezetnek a többiekhez.

Szinte teljesen sötét, csillagos éjszakai bozótos, ahol a fák tövében egy kis csapat gyűlik össze egy halvány fényforrás körül

A Big Walk szabadtéri területein teljesen természetes, sőt mindennapos, hogy a csapat szétszóródik. A külső fejtörők rendszeresen külön utakra terelnek benneteket. Előfordulhat például, hogy az egyik játékosnak egy óraszerkezetes bombával kell elindulnia, miközben valaki más megpróbálja visszaszerezni a távoli becsapódás helyéről, mielőtt felrobban. Az ilyen helyzetekben ki kell találnotok, hogyan tarthatjátok a kapcsolatot egymással. A walkie-talkie kézenfekvő megoldás, de amíg nem szereztek hátizsákot – és az a pillanat micsoda felfedezés –, le kell mondanotok arról, hogy egy második tárgyat is magatokkal vigyetek. Az emberi kíváncsiságnál és a vele gyakran együtt járó ügyetlenségnél azonban nincs jobb szétszakító erő. Egyik barátod meglát valamit a horizonton, és azonnal arra indul, anélkül, hogy megnézné, követed-e. Másvalakit elterel valami, és gondolkodás nélkül lesétál egy szakadék pereméről, az ösztönös „áááááá!” pedig nevetségesen visszhangzik, mint egy Looney Tunes-rajzfilmben. Hacsak – illetve amíg – te is utána nem ugrasz a mélybe.

A Big Walkban azonban soha nem veszhetsz el igazán, vagy legalábbis nem sokáig. Felmászhatsz a legközelebbi domb tetején álló toronyhoz, és fellőhetsz egy rakétát, hogy mindenki tudja, hol vagy. Visszatérhetsz a bázisra is, ahol üzenetet hagyhatsz egy fehér táblán, mondjuk arról, merre indulsz legközelebb. Az egyedüllétnek ugyanakkor van valami különös feszültsége, különösen akkor, ha éppen valakit akarsz megijeszteni. Egy kissé zaklatott, tízperces különválás után felmerült bennünk az ötlet, hogy lehetne egy négyfős menetet játszani úgy, hogy az egyik játékos azt higgye, csak hárman vagytok, a negyedik pedig rosszindulatú jelenlétként halálra rémítse.

A játék finoman arra ösztönöz, hogy értékeld a természetet, részben azért, mert a világ organikus elemei nem hatnak túlságosan megkomponáltnak. A sok látnivaló közül különösen a tengerek és a naplementék emlékezetesek. Talán kissé meglepő módon mégis azon csodálkozol rá leginkább, amit kifejezetten neked helyeztek el benne. Néha úgy érzed, mintha egy hatalmas kalandparkban járnál, de vannak olyan belső terek is, amelyek meglepően nyugtalanítók, és ezért még izgalmasabb lábujjhegyen bejárni őket. Odabent várnak a legszigorúbb együttműködési próbák. A fejtörők jellemzően külön szobákba kényszerítenek benneteket, és szinte mindig mindenkinek csak a kirakó egy hiányos darabját adják, a feladat pedig az, hogy rájöjjetek, hogyan áll össze egésszé. Lehet, hogy el kell magyaráznod valakinek, amit te látsz, ő pedig nem, vagy amikor a többiek még láthatók, de már nem hallhatók, ki kell találnotok egy jelrendszert. Hasznos emlékeztető ez arra, amit a való életben is gyakran elfelejtünk: egy másik nézőpont a sajátunkat is új megvilágításba helyezheti.

Két, egymás vállán álló figurákból összerakott torony a naplementében fürdő tengerparton

A megoldás néha teljesen új kommunikációs módszerek rögtönzését kívánja. Máskor előre közösen végignézitek az elemeket, és tervet készítetek, hogyan tereljétek egymást a helyes irányba, mielőtt becsukjátok az ajtókat, és reménykedtek. Bizonyos esetekben lényegében egy kódot kell beírnotok, a House House pedig ilyenkor gyakran néhány gyönyörűen idegtépő másodpercig várat, mintha éppen feldolgozná a választ, mielőtt elárulja, helyes volt-e. Az a feszültség!

Piros falú, hálóval elkerített teremben jelekkel teli papírlapokat tartó figurák dolgoznak egy közös fejtörőn

(Érdemes itt megemlíteni, hogy a kiváló Big Walk GYIK 24. kérdésére adott válasz valószínűleg a legfontosabb dolog, amit indulás előtt tudnod kell. Röviden: a külső csevegőcsatornát legjobb csak arra használni, hogy megszervezzétek, mikor folytatjátok a nagy sétát, a kommunikáció pedig maradjon a játékon belül. És ez így van rendjén egy olyan játéknál, amely azt szeretné, hogy egy időre ne a telefonodra gondolj. Odakint vagy a természetben! Hagyd, hogy a való világ rettenetes lármája elhalványuljon.)

Aztán jön a feloldás: egy bulifújó hangja és konfettieső ünnepli a megoldott fejtörőt, majd rövid várakozás következik, amíg a satuban lassan kitekeredik a csavar, és elengedi a kerek, piros jutalmat. Az ünneplés visszafogott, mégis minden alkalommal kielégítő. Amikor később a helyére teszed a jutalmat, olyan hanghatás szólal meg, amely az abszolút legjobbak közé tartozik. Egy jó fülhallgatóval szinte arcátlanul élvezetes a mély, földöntúli rezonancia, amely mintha végighullámozna az egész szigeten. Ez ráadásul abban is segít, hogy az elkóborolt többiek tudják, merre jársz és mit csinálsz. Nem akarom lelőni, milyen kis ceremónia következik, amikor egy torony összes helyét megtöltitek, elég annyi, hogy több játék is meríthetne ihletet a House House-tól.

Időnként úgy tűnik, ezt a helyet a végtelenségig lehetne felfedezni (szerencse, hogy Odüsszeusz nem itt sodródott partra, sosem jutott volna vissza Ithakába), de persze minden nagy séta egyszer véget ér. Ekkor a világ még tovább nyílik, miközben valahogy kisebbé is válik, és egy olyan csúcspont felé terel, amelyet nagyon nehéz lesz elfelejteni.

Teljesen tisztában vagyok vele, és kicsit tartok is tőle, hogy túlságosan feldicsérek valamit, amit sokan csak könnyed mókának tekintenek majd, és ez őszintén szólva teljesen rendben van. A Big Walk tökéletesen lehet csak ennyi is, ha úgy szeretnéd. De azt is tudom, honnan jött az egész, és a fejlesztés háttere óhatatlanul nyomot hagyott rajta.

Big Walk akadálymentesítési lehetőségek

  • Célkereszt méretének állítása (Teljes/Kicsi/Kikapcsolva)
  • Egyéb HUD-elemek megjelenítése (Teljes/Megszorított)
  • Mozgáscsökkentő átfedés (Célkereszt/Keret/Mindkettő/Kikapcsolva)
  • Mikrofon hangereje és bemeneti érzékenysége (Alacsony/Közepes/Magas/Nagyon magas)
  • Nyomva tartásos vagy váltós némítás
  • Zajszűrés (Kikapcsolva/Alacsony/Közepes/Magas/Nagyon magas)
  • Renderelési skála, látómező (FOV) és a nézet érzékenységének állítása csúszkával
  • A nézet invertálása (Be/Ki), a kar- és guggolásvezérlés módja (Nyomva tartás/Váltás), valamint teljesen átkonfigurálható irányítás

Persze nem lehet biztosan tudni, hogy a House House eleve ilyen mély mondanivalót akart-e közvetíteni, vagy egyszerűen csak hiányoztak egymásnak a pandémia alatt, és szerettek volna újra együtt lógni. Mégsem tudok nem gondolni arra, milyen egzisztenciális borzalom volt a „társas távolságtartás” olyan érzékeny, társaságban kiteljesedő lények számára, mint mi. Megható intimitás van abban is, hogy a felszerelést nem magadra veszed, hanem ténylegesen egymás hátára és csípőjére kell felcsatolnotok. Ez kissé pepecselős folyamat, amelyet minden menetben egyre többre értékelek. Ugyanez érződik abban is, milyen könnyedén emelhetitek fel egymást: bizonyos fejtörőknél hasznos, de szinte lehetetlen ellenállni a késztetésnek, hogy a következő cél felé baktatva a válladra kapj egy haverodat. Az egyik menetben valakinek rövid időre el kellett lépnie a PC-jétől. A két aktív játékos szó nélkül elcipelte a karakterét egy olyan helyre, amelyet visszatérve nem fog felismerni. Természetesen egy walkie-talkie-t is csatoltunk a tokjába, csak hogy halljuk a zavart „huh?”-t, amikor visszaér.

De igen, az a befejezés. Még csak utalni sem szívesen utalok rá, úgyhogy maradok annyiban, hogy egy ismerős játékmeneti alapelv finom, de zseniális csavarjának hat. Ha a legjobb videojátékos kihívások mindent próbára tesznek, amit addig tanultál, ez inkább arról szól, mit értettél meg azokról az emberekről, akikkel ezt az utat végigjártad, és azokról a furcsa, csodás megoldásokról, amelyeket együtt találtatok ki a nehézségek leküzdésére.

Egy rövid pillanatra megfordul a fejemben, hogy talán én vagyok az egyetlen, aki szerint ez… varázslatos. De persze nem vagyok egyedül, semmilyen értelemben. Ahogy a játék a lezárás felé fordul, a megmaradt háromunkban egyszerre van jelen az eufória, a mámoros győzelem érzése, sőt még egy kis döbbenet is. És van ebben valami más is.

„Ti ketten is kicsit meghatódtatok ott hátul?”

A hang a bal fülemben mintha kicsit elcsuklana. Kinyitom a számat, hogy válaszoljak, de gyorsan rájövök, hogy a következő szavak nem fognak tisztán kijönni. Megmozdítom a jobb analóg kart, és a kedves barátom felé fordulok, akivel ezt a felejthetetlen kalandot végigcsináltam.

Megnyomok egy gombot, és az orrom kicsi lesz.

A Panic biztosította a Big Walk egy példányát ehhez a teszthez.

A Big Walk PC-n érkezik, és azoknak a magyar játékosoknak lehet különösen érdekes, akik szeretik a barátokkal játszható, együttműködésre épülő, hangulatközpontú játékokat.

Már elérhető: Steam, PlayStation Store, Nintendo eShop