A The Blood of Dawnwalker szeptember 3-án érkezik PC-re, és a Rebel Wolves első játéka erős fantasy RPG lett. A két formára osztott játékmenet, az idő tudatos beosztása és a kiváló küldetések miatt többnyire nagyon sikeres, bár a harc és az ismétlődés néhol gyengíti az élményt.
Már elérhető: GOG, Steam, PlayStation Store, Xbox Store
A CD Projekt Red egykori fejlesztői ismerős, sötét fantasy kalandot alkottak, amelyet merész és provokatív saját ötletekkel fűszereztek. Az eredmény többnyire óriási siker.
A The Witcher 3 és a The Blood of Dawnwalker közötti hasonlóságokról már a megjelenés előtt sok szó esett. Ennek egyik oka, hogy mindkét játék mögött Konrad Tomaszkiewicz rendező áll, és a Rebel Wolves csapatában több korábbi CD Projekt Red-es fejlesztő is dolgozik. A másik, hogy a játék egyértelműen hasonló élményt akar nyújtani.
Dawnwalker világát járva gyakran szinte kísértetiesen a The Witcherre emlékeztetett az egész. A földközeli, kézzelfogható világ egyszerre történelmi és meseszerű, lakói pedig nyersen, kertelés nélkül beszélnek az élet kemény valóságáról. A kegyetlenség a világ természetes része, a lengyel népzene pedig tovább erősíti ezt a hangulatot. A hasonló kezelőfelület és játékmenet szintén ismerős, ahogy a sötét, természetfeletti témák is.
Mindez a The Witcher 3 egyik kedvenc vonását idézi. Ez az RPG-k között legendás játéknak számít, így a Dawnwalker erős alapokról indul. Egy ilyen klasszikushoz mérni azonban kockázatos. A Dawnwalker szerencsére megállja a helyét az összehasonlításban, még ha nem is múlja felül elődjét. Közben saját ötletekkel is előáll.
A legnagyobb újítás, hogy te magad vagy a címben szereplő Dawnwalker. Coent irányítod, egy fiatal férfit, aki 1347-ben, a Kárpátok kelet-európai vidékén részben vámpírrá változik. Az átalakulást valami megakadályozza, így napfényben is képes mozogni és felfedezni a világot. Két formája van: ember és vámpír. Ezek automatikusan váltják egymást nappal és éjszaka. A kettősség gyakorlatilag két különböző karaktert ad egyetlen, sokórás, nyílt világú szerepjátékban. A The Witcher 3-ból éppen ez a fajta változatosság hiányzott.
A két forma harcban és felfedezés közben is eltérő lehetőségeket kínál. Nappal Coen gyalog járja a világot, akárcsak bárki más. Éjszaka viszont nincsenek ilyen korlátai: falakon és sziklafalakon is fel tud futni, a háztetők között pedig teleportálhat. Ez különösen Svartrau-ban, a játék központi városában látványos. A sűrűn egymás mellé épült házak és a rengeteg tető ideális terepet kínálnak az éjszakai Coennek, aki szabadon mozoghat odafent, és onnan vadászhat. Nappal viszont gyalog kell bejárnia az utcákat.
Imádom ezt a megoldást. Nemcsak jobban kihasználja a világ adottságait, mint egy kizárólag a talajszintre építő játékmenet, hanem egy egész tetőkön átívelő játszóteret is megnyit előtted. A két forma eltérő feladatokat kínál: bizonyos tevékenységekhez az éjszakai, megerősített mozgásképességekre van szükség, másokhoz viszont nappal kell jelen lenned az ébren lévő világban. Ráadásul sokkal menőbb teleportálni, karmokkal végigcsúszni egy hatalmas falon vagy a gravitációt megváltoztatva függőleges felületen állni, mint a földön caplatni.
Felmerül a kérdés: miért ne maradnál mindig vámpír? Egyrészt erre nincs lehetőség, mert napfelkeltekor a játék automatikusan vált. Másrészt az időkezelés is fontos szerepet játszik, amire még visszatérek. Harmadrészt nappal is rendkívül erős vagy, csak más módon. Coen ugyanis nemcsak vámpír, hanem afféle boszorkány is. Nappal olyan erős varázslatokat és képességeket használhatsz, amelyek éjszaka nem érhetők el. Például lelassíthatod az időt, miközben felgyorsul a mozgásod, így Flashhez hasonló sebességgel száguldhatsz a világban. Emellett a halottakkal is beszélhetsz, és rituálékat hajthatsz végre. A kizárólag boszorkány-, illetve vámpírformában használható képességek külön képességfákba rendeződnek. Ezeket középen egy harmadik fa, a kardforgatásé köti össze, amely mindkét formában fontos.
A másik nagy ötlet az idő kezelése. A Dawnwalkerben te döntöd el, mikor haladjon előre: nem telik magától, és a nappal sem vált át éjszakába a jóváhagyásod nélkül. Szabadon bejárhatod a világot, vásárolhatsz, eladhatsz vagy összeakaszkodhatsz egy-két farkassal, és közben az idő gyakorlatilag megáll. Az időt tudatosan, a küldetések teljesítésével lépteted előre. Minden feladatnak meghatározott időköltsége van, amelyet az időmérő szegmensei jeleznek. Ha egy kisebb, kevésbé fontos feladatba futsz bele, például valakinek segítesz a világban, a képernyő sarkában felvillan az időmérő, jelezve, hogy az idő előrehaladhat. A nagyobb küldetések a feladattól függően több időt emésztenek fel. Még az új képességek feloldása is időbe telhet, főleg a későbbi, erősebb képességeké. A rendszer szorosan kapcsolódik a történethez: valami történt Coen családjával, neki pedig 30 játékbeli nappala és éjszakája van arra, hogy helyrehozza a dolgokat.
Az óraként folyamatosan jelen lévő időkorlát alapvetően meghatározza a játékmenetet, és láttam is már aggodalmakat emiatt. A kaland elején, sőt annak nagy részében azonban inkább távoli fenyegetésnek érződik, mint közvetlen veszélynek. Tudod, hogy korlátozott erőforrással gazdálkodsz, de kezdetben annyi idő áll rendelkezésedre, hogy ez nem tűnik különösebben fontosnak. Bőven jut idő mindenre. Aztán a küldetések teljesítésével és az új képességek megszerzésével egyre fogynak a napok. A nappalok éjszakába fordulnak, az éjszakák reggelbe, a 30 napból előbb 20, majd 15 marad. Ez enyhe pánikot kelt, ami szerintem kifejezetten jót tesz a játéknak. Egy szerepjátékban általában észre sem veszem az idő múlását. Hány nap telt el a Skyrimben? Fogalmam sincs. Ott a világ megvár. Itt viszont nem, és ezt értékelem: hitelesebbnek hat, és az idő valódi tényezővé válik. Amikor egy szereplő azt mondja, hogy „gyere vissza holnap”, annak tényleges súlya van. Kedvelem ezt a megoldást, de az idő némi problémát is okoz.
A Dawnwalkerben nincs olyan főküldetés, amely kézen fogva végigvezetne a játékon. Van egy nagy, átfogó cél, de hogy ezt hogyan oldod meg, az rád van bízva. A prológus végén megnyílik előtted Sangora völgye, és a játék lényegében azt mondja: „na, rajta”. Elméletben bármerre indulhatsz, sőt akár azonnal megpróbálhatod megmenteni a családodat és szembenézni a végső kihívással is. A gyakorlatban ez valószínűleg nem fog menni. A világ egyes területei magasabb szintűek, mint mások, és ez vagy megöl, vagy elriaszt a túl korai felfedezéstől, így a játék észrevétlenül mégis rendszerezi önmagát. A fontos küldetésszálak emellett finoman irányítanak, tehát egy láthatatlan kéz azért terelget, és ennek örülök. A végső kihívás időpontjáról azonban továbbra is te döntesz.
Úgy döntöttem, kipróbálom, mi történik, ha 15 nappal a határidő előtt, nagyjából félidőben nekimegyek a végső kihívásnak. Úgy éreztem, hogy a mérleg nyelve átbillent, és már kényelmesen nyerem a harcokat, ezért a Normálnak megfelelő Fair nehézségen vágtam neki. Padlóra küldtek. Többször is próbálkoztam, némi sikerrel, de a végeredmény nem változott. Az ellenfelek magasabb szintűek voltak, és úgy éreztem, még nem kellene ott lennem. Ez rendben van: pontosan ezt reméltem, és újabb okot adott arra, hogy visszatérjek a világba.
Ezután vámpírformában is megpróbáltam, és váratlanul egészen más eredményt értem el. A két forma között ezen a ponton érezhető némi egyensúlytalanság. Később, amikor már tényleg erős kardod van, és a boszorkány-, illetve kardforgató képességeid is nagyon ütősek, valószínűleg kiegyenlítődik a helyzet, akkor azonban vámpírként sokkal veszélyesebb voltam. Életerőt visszatöltő képességeim voltak, így tovább bírtam a harcban, és meglepetésemre egymás után nyertem a csatákat, amíg le nem győztem a főellenfeleket, és végig nem vittem a játékot. Nem volt könnyű: többször is próbálkoznom kellett, különösen a legutolsó összecsapásnál. Végül mégis sikerült, ráadásul anélkül, hogy bevetettem volna a küldetések során összegyűjthető szövetségeseket.
Természetesen büszke voltam erre, és egy achievement is megerősítette, de az igazán furcsa rész az epilógusban jött: kiderült, hogy a karakterek történetének és magának a játéknak is jókora darabjait kihagytam. Nagyjából a rendelkezésre álló tartalom felét teljesítettem. Ez azért zavart, mert a történet alapján nem az lenne a helyes, ha a lehető leggyorsabban megmentem a családomat? A játék viszont azt sugallta, hogy kihagytam néhány dolgot, és talán jobban kellett volna beosztanom az időmet. Ez szerintem ütközés a történet alaphelyzete és a játék RPG-jellege között. Az is nyugtalanított, hogy a vártnál jóval hamarabb a végére értem. Most mit csináljak?
Még mindig nem tudom teljesen hova tenni ezt. Betöltök egy mentést, visszatérek a világba, és megpróbálom félretenni a gondolatot, hogy már képes vagyok végigvinni a játékot. Inkább feljebb veszem a nehézséget, de a kérdés azért ott motoszkál a fejemben. Ettől függetlenül nagyon becsülöm a bátorságot, hogy egyáltalán lehetővé teszik ezt. Számomra sokkal érdekesebb kérdés, hogy „mikor próbáljam befejezni?”, mint az, hogy „mikor vezet el a játék a végéig?”. Biztos vagyok benne, hogy az epilógusban említett számos változat miatt a „mit csináltál a játékban, melyik befejezést kaptad?” beszélgetések is nagyon élénkek lesznek. Ezt a játékot valószínűleg érdemes többször is végigjátszani.
Amikor visszatértem a világba, rögtön egy remek küldetés várt rám, amelyről egyébként lemaradtam volna. A feladatok kivétel nélkül kiválóak. Több szakaszból állnak, és érdekes, különc karaktereket, érettebb témákat vagy mindkettőt felvonultatnak. Tényleg izgalmasak, a teljesítésük önmagában is jutalom, de az is sokat számít, hogy a játék bőkezűen fizet a különféle tevékenységekért.
A küldetések azért lehetnek ilyenek, mert a töltelékanyag helyét elegánsan nyílt világú tevékenységek veszik át. Felfedezés közben változatos feladatokba botlasz, amelyeket rögtön a helyszínen teljesíthetsz. Nincs szükség oda-vissza rohangálásra, kivéve, ha egy feladat újabb küldetést indít el. Az egyetlen ismételhető tevékenységtípus egy ügyes hírnévrendszerhez kapcsolódik. A völgy minden területét nagyjából a főgonosz egyik tábornoka uralja, így amit ott csinálsz – általában ellenük –, azzal végül magadra haragítod őket. Többféleképpen gyűjtheted ezt a hírnevet, és ha elég összegyűlt, a tábornokok eljönnek érted, ami nagyszerű: valamilyen módon megpróbálnak szembeszállni veled. A rendszer erős célt ad a világ bejárásának, közben a tábornokok is hátteret kapnak, amelyből egyébként nem sokat tudnál meg. Legyőzésük ráadásul remek jutalmat hozhat.
Bármennyire jó is a világ feladatainak keveréke, idővel megjelenik az ismétlődés érzése. A fejlesztők igyekeztek látványban változatosabbá tenni a völgyet, és más helyszínekre is eljuthatsz, de a környezet így is kissé egyhangú. Ráadásul véges, mennyi hasonló ellenfelet lehet leverni, legyenek katonák, állatok vagy bármi más. A Dawnwalker irányított blokkolásra épülő harcrendszerét idővel meg lehet szokni, de ha ez megtörténik, onnantól az ellenfelek szívóssága már kissé fárasztóvá válik.
A blokkolásnál nem kötelező a támadás irányához igazítani a védekezést – a játék ezt „omni blocknak” nevezi –, de ha a megfelelő irányba blokkolsz, jutalmat kapsz, általában állóképesség-visszatöltést, később pedig olyan képességeket, amelyek tökéletes blokkból aktiválódnak. A rendszerben rengeteg szerethető dolog van. Az ellenfelek soha nem támadnak egyszerre, ami a The Witcher 3-ban óriási bosszúság volt, így nagyobb katonai táborokat is felszámolhatsz, ha figyelsz a támadások irányát jelző nyilakra. A harc egyfajta ritmusjátékra emlékeztet: a saját reflexeiddel vívott küzdelem, ami önmagában is szórakoztató. Ahogy azonban csökken a kihívás, és elhalványul az új ellenfelek újdonsága, a harc idővel nyűgössé válhat. Ezen az apró bosszúságok sem segítenek, például a D-paddal kezelhető gyorssávok közötti váltogatás vagy az automatikus célzás megváltozása, amikor tömegirányító képességgel félrelöksz valakit.
A nehézség növelése segíthet ezen, különösen – és ez talán túlzásnak hangzik, de nem az – a legmagasabb fokozat, a Duelist. Ez a beállítás agresszívebbé teszi az ellenfeleket, gyorsabb támadásokat ad nekik, és csökkenti az életerejüket, így törékenyebbek lesznek. Dicséretes, hogy a játék nem pusztán az életerő és a sebzés értékét módosítja, hanem az ellenfelek viselkedését is. A Duelist ráadásul eltünteti a támadások irányát jelző nyilakat, amelyeket más nehézségi fokozatokon bármikor be- és kikapcsolhatsz. Ez a gyakorlatban közel sem olyan nehéz, mint amilyennek hangzik. Sőt, a figyelmedet inkább az akcióra irányítja, nem a jelzésekre, ami még inkább elmélyíti a játékélményt. A Duelist fokozaton tehát lehet boldogulni, és ez a hatékony képességekkel együtt enyhíti a darálást. Érdemes kipróbálni.
A The Blood of Dawnwalker tehát több olyan ötlettel is előáll, amelyekkel máshogy lehet csinálni a dolgokat. Nem mindegyik működik hibátlanul, de értékelem a szándékot. A játék nem egyszerűen egy meglévő ötlet újracsomagolt változata. A látvány teljesen rendben van: a karakterek részletesek, arckifejezéseik élettel teliek, a korhű látványvilág pedig különösen dicséretes. Ahogy az esti napfény megcsillan Svartrau favázas házain, ahogy a holdfény végigfut a cseréptetőkön, vagy ahogy a reggeli fény elűzi az éjszaka árnyait, az újra és újra elismerésre késztet. Generációs ugrásról azonban nincs szó.
The Blood of Dawnwalker: akadálymentesítési lehetőségek
Mozgáselmosás be- és kikapcsolása, bloom be- és kikapcsolása, kromatikus aberráció be- és kikapcsolása, mélységélesség be- és kikapcsolása, átállítható billentyűzetkiosztás, két kontrollerkiosztás, rezgés be- és kikapcsolása, feliratok be- és kikapcsolása
Lenyűgözött a főszereplők szinkronja is, különösen Coen angol hangja, Will de Renzy-Martin alakítása. Visszafogott, lágy előadásmódja Tom Hiddlestont idézi, és egyszerűen nagyon jó hallgatni. Andrew James Spooner Brencisként szintén kiemelkedő, ahogy Lacra és Anca hangját megszólaltató színészek is. Ez a két szereplő a játék központi alakjai közé tartozik. Lacra különösen kiváló: szellemes beszólásai mellett érzéki, ugyanakkor sérülékeny és mély karakter. Az őt megszólaltató színésznő nevét meglepő módon még nem hozták nyilvánosságra.
Összességében azonban a The Blood of Dawnwalker több ezeknél. Olyan RPG, amely bátran próbál valami mást, és ötleteinek nagyon sok része működik is. A Rebel Wolves RPG-s tapasztalata és magabiztossága már az apró részletekben is megmutatkozik: például a kovácsok a régi felszerelést is fel tudják fejleszteni az új tárgyak szintjére. Ez jól mutatja, hogy a fejlesztők értik, hogyan lehet egy szerepjáték egy fokkal jobb. Ugyanez a szemlélet nagyban, a játék szerkezetében és működésének alapjaiban is megjelenik. Coen személyében a Rebel Wolves olyan kettős természetű hőst talált, aki elképesztően jó és nagyon üdvözlendő változatosságot hoz. Egy időkorlátos, ugyanakkor nem teljesen kötött – bár nem is annyira kötetlen, mint elsőre tűnik – világban a stúdió megtalálta a módját, hogy a játékosok jobban figyeljenek arra, mit csinálnak, és jelen legyenek a saját kalandjukban. Nem vagyok biztos benne, hogy minden elem tökéletes harmóniában van, de rendkívül kíváncsi vagyok, merre tart innen a stúdió. A The Blood of Dawnwalker pazar debütálás.
A The Blood of Dawnwalker különösen azoknak a magyar játékosoknak lehet érdekes, akik kedvelik a sötét fantasy RPG-ket, a The Witcher hangulatát és a PC-s szerepjátékokat.
Pozitívumok
- Két forma: nappal ember, éjjel vámpír, más-más képességekkel
- Az időbeosztás rajtad múlik, így minden döntésnek súlya van
- Kiváló, több módon megoldható küldetések
- Földközeli, kézzel fogható sötét fantasy világ
- Kiemelkedő szinkron
Negatívumok
- A harc a gyengébb része
- Az ismétlődés néhol megakasztja a lendületet
- Látványra rendben van, de nem generációs ugrás
A The Blood of Dawnwalker pazar debütálás: a nappali és éjszakai forma, az idő tudatos beosztása és a kiváló küldetések miatt többnyire nagyon sikeres RPG, még ha a harc és az ismétlődés néhol meg is akasztja.


