Friss
A Marvel’s Spider-Man-széria eladásai „nagyjából” megduplázódtak éves összevetésben a Brand New Day utánAz ARC Raiders fejlesztője nem akarja szétpiszkálni a „központi érzelmi kört” a PvE bevezetésévelA Mortal Kombat társalkotója a rajongókat kérdezi: mi legyen a következő rész címe?Pletyka: az Assassin’s Creed Codename Hexe akár 2028-ra is csúszhat, és készül egy új, az ókori Rómában játszódó részAz Ocarina of Time-remake producere friss ötleteket akar a fiatal fejlesztőktőlA BioWare már nem él, de egy modder visszahozta a Mass Effect 3 többjátékos módját a Legendary EditionbeMiért erőltetik ránk az audio márkák az AI-t a fülhallgatókban és fejhallgatókban, ha a felhasználók alig kérik?Epomaker HE75 V2 TMR teszt
Friss
A Marvel’s Spider-Man-széria eladásai „nagyjából” megduplázódtak éves összevetésben a Brand New Day utánAz ARC Raiders fejlesztője nem akarja szétpiszkálni a „központi érzelmi kört” a PvE bevezetésévelA Mortal Kombat társalkotója a rajongókat kérdezi: mi legyen a következő rész címe?Pletyka: az Assassin’s Creed Codename Hexe akár 2028-ra is csúszhat, és készül egy új, az ókori Rómában játszódó részAz Ocarina of Time-remake producere friss ötleteket akar a fiatal fejlesztőktőlA BioWare már nem él, de egy modder visszahozta a Mass Effect 3 többjátékos módját a Legendary EditionbeMiért erőltetik ránk az audio márkák az AI-t a fülhallgatókban és fejhallgatókban, ha a felhasználók alig kérik?Epomaker HE75 V2 TMR teszt
Játékhír 22 perc olvasás

A BioWare már nem él, de egy modder visszahozta a Mass Effect 3 többjátékos módját a Legendary Editionbe

A BioWare már nem él, de egy modder visszahozta a Mass Effect 3 többjátékos módját a Legendary Editionbe

Egy moddercsapat áthozta a Mass Effect 3 többjátékos módját a Legendary Editionbe, és a mod N7 Dayen érkezik. A projekt a grafikai és motoros fejlesztéseket is kihasználja, és a Mass Effect Legendary Edition tulajdonosai ingyen kipróbálhatják.

Megosztás

A ME3Tweaks csapata áthozta a Mass Effect 3 többjátékos módját a Mass Effect Legendary Editionbe. A mod N7 Dayen, november 7-én jelenik meg, ingyenes lesz, és csak annak jár, akinek megvan a Legendary Edition. A port új grafikai és motoros javításokkal érkezik.

Amikor 2021-ben megjelent a Mass Effect Legendary Edition, az első három játék egyjátékos kampánya mellé az összes DLC is bekerült. A történet minden fontos eleme ott volt, de a Mass Effect 3 többjátékos módja feltűnően hiányzott, pedig bőven volt rá külön rajongótábor.

Most, alig néhány héttel azután, hogy az EA bezárta a BioWare-t, egy moddercsapat sikeresen átültette a Mass Effect 3 többjátékos módját a Legendary Editionbe, ráadásul azzal a grafikai és motoros fejlesztéssel együtt, amit ez az újrakiadás hozott. A mod N7 Dayen, vagyis november 7-én érkezik, és ingyenesen játszható lesz, ha már megvan a Mass Effect Legendary Edition.

Leültünk beszélgetni Mgamerzzel is, aki vezeti a modot készítő ME3Tweaks csapatát, és szó esett a Mass Effect 3-ról, valamint arról is, milyen helyzetben van a modolás 2026-ban. Ha pedig magad szeretnéd letölteni a modot, már elérhető a Nexus Mods felületén.

Hogyan lett a Mass Effect 3 többjátékos módjából Legendary Edition-mod?

IGN: Mesélj egy kicsit a projektről, és arról, hogyan kezdtetek bele a Mass Effect 3 többjátékos módjának átültetésébe a Legendary Editionbe.

Mgamerz: Igen, szóval a fejlesztőcsapatom, a ME3Tweaks, és én vezetjük ezt. 2021-ben már portoltuk a Pinnacle Stationt. Őrületes munka volt. Fogalmam sincs, hogyan hoztuk össze két hónap alatt. Aztán két évig más projekteken dolgoztunk, majd közvetlenül azelőtt, hogy befejeztem volna az LE2 Randomizert, ami a Mass Effect 2 Legendary Editionhöz készült randomizer, valaki felfedezte a Citadel egyik változatát a Mass Effect 2-ben.

Volt egy terület a wardsból. Már nem emlékszem, melyik játékban volt, de találtak egy olyan részt, amiről addig senki sem tudott, és be lehetett töltetni. Olyan volt, hogy: 'Na, ennek nyilván valaminek kellett volna lennie, aztán sosem fejezték be.' Egy nagyon korai prototípus volt. És akkor jött a gondolat: 'Mi lenne, ha valami ilyesmit át tudnánk vinni egy másik pályára?' Így született meg a Project Wardle, a Ward volt az első része. Vannak elég hülye belső kódneveink.

A végén eljutottunk oda, hogy egy Mass Effect 2-s pályát át tudtunk vinni a Mass Effect 3-ba, és kijavítottuk a fedezékrendszert is, mert a fedezék egyszerűen elképesztően nagy rémálom. Nagyon fontos, hogy az ellenfelek használni tudják. A játékmenet Mass Effect 3-ban óriási része annak, ami miatt szórakoztató. Ezt működésre bírtuk, aztán azt mondtam: 'Na jó, de mi lenne, ha a többjátékos pályákat is át tudnánk vinni?' Pinnacle Stationnél már megcsináltuk. Áthoztuk a régi játékot. Csakhogy a Pinnacle Station nagyrészt a Mass Effect 1-ből újrahasznosított elemekből állt.

Szinte 90%-ban meglévő asseteket használtak újra. A többjátékos mód viszont teljesen más volt. Ott tényleg az volt a helyzet, hogy ebből a tartalomból semmi sem létezett. A munka nagyságrendje óriási volt. Így aztán 2023 végén, közvetlenül az LE2 Randomizer befejezése után, szó szerint N7 Dayen nyitottam egy új Discord-szervert. Meghívtam pár embert, és ők rögtön azt kérdezték: 'Miről szól ez a Discord?' Én meg azt feleltem: 'Valami hülyeséget csinálunk. Át fogjuk vinni a [Mass Effect 3] többjátékos módját.' Ez volt az első két üzenetem. Vannak róla képernyőképeim is.

Aztán mindenki azt hitte, hogy csak viccelek. 'Ugye ez csak poén?' - kérdezték. Én meg: 'Nem.' Azóta az elmúlt három évben ezen dolgoztunk. Nem folyamatosan. Tavaly eltörtem a karom, ami hat-nyolc hónappal hátráltatott minket.

De az első két évben rengeteget prototipizáltunk. Már az első hónapban működött a többjátékos mód. Ez csak egy proof of concept volt. A következő két évben pedig azon dolgoztunk, hogy átmenjen a hanganyag is, egy másik hangmotorverzióból, mert közben frissítettek rajta. Sikerült a shadereket is lefordítani, ami teljes rémálom volt, mert a BioWare olyan forrásokkal fordította a játékot, amelyek nem is járnak együtt a játékkal.

Ki kellett találni, hogyan lehet ezt reprodukálni. Ez sok időbe telt. Aztán ott voltak a textúrák is. Van pár emberünk, akik nagyon értenek a textúra felskálázáshoz. Az első két év szinte teljesen prototípusokról és assetgenerálásról szólt. Szerettük volna jól kinézővé tenni. Tervezgettünk, ilyesmi. Szóval egyáltalán nem így indult az egész.

Újraépítették az egészet?

IGN: Szóval gyakorlatilag teljesen elölről építettétek fel? Használtatok asseteket az eredeti Mass Effect 3-ból?

Mgamerz: Ó, igen, az egész abból portolódik. De nem egy az egyben. Nem csak fogtuk a Mass Effect 3 többjátékos módját, beleejtettük a Legendary Editionbe, és azt mondtuk: 'Na, itt van a többjátékos mód, ahogy emlékszel rá.' Jóval több lépést tettünk meg. A világítást például újrasütjük az Unreal Engine 4 fénymegoldójával.

Egyszerűen fogalmazva: képzeld el, hogy van egy izzó egy szobában, és ha ki akarnád számolni, hogyan nézne ki a világítás, egy fénysugár eltalálja a mikrofonodat, és árnyékot vet. Aztán ez a fény visszaverődik rólad, bemegy a gardróbodba, majd onnan is visszapattan, és belülről egy kicsit bevilágítja a szekrényt.

Az Unreal Engine 3-ban volt egy ilyen megoldó, és minden Unreal Engine 3-as játék világítása erre épült. Az Unreal Engine 4-ben viszont hozzátettek olyan dolgokat, hogy: 'Hé, további fényvisszaverődéseket is számolhatunk, vagy találtunk egy jobb statisztikai módszert a fényvisszaverődésekhez.' Így élesebb árnyékszéleket kapsz, vagy finomabb átmeneteket, például egyes pályákon a rácsokon átszűrődő fényt. A fény átjut a rácson, és ha nincsenek nagyon nagy felbontású textúráid, szörnyen néz ki. A Mass Effect 3 tele van csúnya fénytérképekkel. Ha ránézel, azt mondod: 'Hű, ez konkrétan egy lépcsőzetes árnyéksor, és elég rosszul néz ki.' Rengeteg időt töltöttünk az ilyen dolgok javításával.

Nyolc évig modoltam a Mass Effect 3 többjátékos módját, mielőtt kijött volna a Legendary Edition, és volt egy csomó dolog, amiről azt hittem: 'Wow, azt sem vettem észre, hogy a karakterosztályok közül három nem is a legjobb minőségű mesh-t használja.' Például a Geth Infiltratornél a BioWare megcsinálta a nagy minőségű változatot, minden poligonnal és háromszöggel együtt. Aztán ahogy távolodsz a kamerától, kevesebb háromszög marad, mert úgyis kevésbé látszanak a részletek. De a BioWare csak annyit mondott: 'Nem használjuk a legjobb minőségű verziót. Bent lesz a játékban, de sosem fogod látni.' Szóval ilyenkor csak bekapcsoljuk ezeket, és máris kész a minőségi ugrás.

Miért vállalták be ezt az óriási munkát?

IGN: A minőség volt a fő ok, amiért belevágtatok ebbe a hatalmas munkába, hogy ME3 többjátékos módot hozzatok a Legendary Editionbe? Ha jól értem, az eredeti ME3 többjátékos szerverei még most is működnek, legalábbis egyelőre.

Mgamerz: Mire ezt közzéteszik, ki tudja, haver. Az N7HQ már nincs, úgyhogy nem lepődnék meg, ha addigra ez is eltűnne.

Valójában az egész projekt onnan indult, hogy a LE2 Randomizer végéhez közeledtem, és azt mondtam: 'A fenébe is, én imádom a Mass Effect 3 többjátékos módját.' Rengeteg mindent modoltam bele, és elképesztően szórakoztató volt.

Visszamentem, és azt mondtam: 'Szeretnék csinálni egy újat. Kell egy új mod.' Aztán amikor visszatértem hozzá, azt láttam: 'Ezek az eszközök' - és most teljesen magam alatt vágom a fát - 'szörnyűek. Nincsenek debug eszközök. Minden annyira kezdetleges a Legendary Editionhöz képest, ahhoz képest, amit a BioWare megváltoztatott nekünk.' Szóval úgy voltam vele, hogy: 'Őszintén, inkább portolom a többjátékos módot, mint hogy ezzel a borzalmas fejlesztői környezettel kelljen küzdenem.'

Aztán azt is mondtam: 'Jó, hát ezt már örökké modelleztem.' Pontosan tudom, hol vannak a fájdalmas pontok, ha ezt bővíteni kell, mert csináltam már új map packot, és csináltam olyan enemy packet is, ami új frakciót ad hozzá. Szóval tudom, hol vannak a csapdák, mert nekem kellett először kitaposnom az utat. És akkor jött az ötlet: 'Mi lenne, ha úgy építenénk újra a többjátékos módot, hogy ezekre a csapdákra is felkészüljünk, és ha valaki más akarja megcsinálni, ne ugyanazokon a hibákon kelljen átmennie, vagy legalább tudja, hogy ott vannak?' Szóval sok döntésnél a bővíthetőséget tartottuk szem előtt.

Felhasználóként, ha csak bemész és a standard módot játszod, talán nem is veszed észre a változásokat, de a következő fejlesztő, aki új frakciót akar hozzáadni, azt fogja mondani: 'Hű, nem kell ezekkel a hülye problémákkal foglalkoznom, mint az eredeti játékban.' Az ilyen dolgokat sokan nem fogják külön értékelni, de hosszú távon óriási különbséget jelentenek.

Mikor jön, és milyen lesz a megjelenés?

IGN: És valószínűleg több mod is megjelenik majd hozzá. Gondolom, volt elképzelésetek arról, mennyien fogják kipróbálni, amikor elindul. Mennyit változtatott a BioWare bezárása a megjelenési terven?

Mgamerz: Már eleve N7 Dayre céloztunk. Ez nagyjából augusztus elején vagy július végén dőlt el. Akkor már ott tartottunk, hogy oké, ez teljesen játszható. Nem crashel. A shaderek is jól néznek ki. Ez olyasmi, amit valószínűleg kiadhatunk N7 Dayre. Én inkább januárra toltam volna.

De aztán azt mondtam: ez N7 Day. Utálom az N7 Dayes hajrát, de mindig bevállalom, mert titokban azt érzem, hogy valamiféle mazochista vagyok, és egy kicsit még élvezem is. Van benne valami elégedettség, hogy gyakorlatilag halálra hajtod magad, hogy kijöjjön a cucc, aztán azt mondhatod: 'Na végre, kész.'

Az interjú idején száz százalékig készen álltam arra, hogy kiadjuk ezt a dolgot. Rengeteg stressz van a megjelenés körül, ami emészti az embert. De a BioWare bezárása őszintén szólva egyáltalán nem számított bele a dátumba.

IGN: Szerinted ettől több ember fog majd ránézni?

Mgamerz: Ó, igen, mert most rengeteg figyelem irányul a Mass Effectre, úgyhogy biztosan még többen lesznek, és ez még tovább növeli a stresszt. Évek óta csinálok ilyen indulásokat, és tudom, hogy az első napon dolgok el fognak romlani. Mármint szoftvereket fejlesztek, meg modkezelőt is, és kiadsz egy új funkciót, aztán valaki megnyom egy gombot, amire nem is számítottál, pontosan az installer egy adott képkockájánál, vagy bármi ilyesmi, és az egész összeomlik. Szóval arra számítok, hogy az első nap inkább egy kisebb katasztrófa lesz, ami szívás, de ilyen ez. Idővel jobb lesz.

Mi lesz a modolás jövője?

IGN: Szerinted az EA le fogja kapcsolni azokat az eszközöket, amelyek kellenek a játék modolásához?

Mgamerz: Nem hiszem. 2021-ben volt egy NDA-nk a BioWare-rel. Azóta lejárt, de akkor a fejlesztőcsapatomat - nem a mostani csapatot, mert azóta lettünk néhányan többen, de akkoriban a magcsapat tagjai - a Legendary Edition megjelenése előtt mind NDA alá vonták, és adtunk néhány javaslatot, hogy segítsük a moddolást.

Szóval egyértelműen érdekelte őket valamilyen szinten, hogy a moddereket bevonják. Nem tudom, az új EA-vezetés ugyanígy látja-e ezt, ez egy kicsit aggasztó, de a mi játékunkhoz amúgy is kell, hogy meglegyen a Mass Effect Legendary Edition. Ez sosem olyan volt, mint a DotA, hogy 'Hé, különválasztjuk a játékot, és aztán azt csinálsz vele, amit akarsz.' A cél mindig is az volt, hogy: 'Megvan a Mass Effect Legendary Editionöd. A telepítés során abból fogjuk lehúzni az asseteket.'

A játékunk technikailag önálló, szóval ez nem egy Mass Effect 3-ba épülő mod. Létrehoz egy új példányt lényegében a Mass Effect 3-ból, ezt LMP-nek hívjuk, és teljesen önálló. Emiatt a meglévő modjaid nem működnek az új telepítéssel, és ez szándékos, mert nem akarjuk, hogy az emberek rögtön telepítsenek mindent, aztán az egész rögtön szétesik.

Ez is egy olyan csapda, amit a régi anyagokkal dolgozva pontosan ismerek: ez nagyon sok embernél tönkreteszi a többjátékos módot. Inkább legyen a megjelenéskor szigorúbb a rendszer, aztán majd lazítunk rajta, ahogy jobban megértjük, mintha azt mondanánk: 'Hé, itt van minden. Feltolsz rá egy halom modot, aztán már az első napon sem működik.' És aztán az ember azt mondja: 'Jó, ehhez soha többé nem nyúlok.'

IGN: Értem. Szóval hosszú távon is támogatni akarjátok ezt a projektet?

Mgamerz: Igen. Igen. A többjátékos mód az én terepem, haver. Több ezer órát tettem bele, valószínűleg legalább ezret már az első évben, még azelőtt, hogy az Origin egyáltalán mérte volna, mennyit játszottál. Aztán még erre jön plusz 2800 órám, és ennek a nagy részét a többjátékos mód modolása tette ki. A Legendary Editionben töltött időmet már meg sem tudom mondani. A Legendary Editiont igazából nem is játszom. Az eredeti játékokat sem nagyon vittem végig. Nekem mindig csak a többjátékos mód számított. Mindenki, aki valaha interjúztatott velem, azt mondja: 'Biztos imádod a sztorit.' Én meg: 'A trilógiát, a tényleges trilógiát, talán kétszer játszottam végig 2012 óta.'

IGN: Ha ennyire nem vonzott a Mass Effect története, hogyan kerültél mégis bele a többjátékos módba?

Mgamerz: Hát, a Mass Effect 1-et még a Mass Effect 3 megjelenése előtt játszottam, mert megláttam a hirdetéseket. Ráadásul a GameSpoton volt. Minden tele volt reklámmal. Semmit nem lehetett csinálni az oldalon anélkül, hogy ne jött volna szembe egy Mass Effect 3 hirdetés. Én meg azt mondtam: 'Hű, ez egész menőnek tűnik.' Úgyhogy lejátszottam a Mass Effect 1-et. Használtam néhány textúramodot, és szebbé tettem. Azt mondtam: 'Oké, ez egy elég jó játék. Tetszik.'

A Mass Effect 2 is elég jó volt. Aztán eljutottam a Mass Effect 3-hoz, kb. a feléig jutottam, és akkor azt mondtam: 'Na jó, kipróbálom a többjátékost.' És onnantól beindult a móka.

Ekkor kezdődött a moddingos karrierem ebben a játékban. Firebase White-on játszottam, és minden ellenfél egy husk volt, ráadásul harmincan voltak, és a szegény laptopom épp összeomlani készült.

Harmincan voltak, de a gépem csak ennyit mondott: 'Ölj meg, fejezd be most rögtön.' Emlékszem, hogy voice chatben megkérdeztem: 'Másnál is megőrül a játék? Miért vannak mindenhol huskok?' Egy másik ember meg azt mondta: 'Nem tudom, haver, valami glitch lehet.' Én meg: 'Hű, furcsa glitch.' Most már nyilván tudom, hogy az illető modolta a játékot, de akkor is iszonyúan jól szórakoztam. Azt mondtam: 'Hű, ezt hogyan csinálta?' Aztán megtanultam én is, megcsináltam a kis modkezelőmet, és egyre ambiciózusabb lettem, míg végül eljutottunk oda, hogy most a többjátékos módot portoljuk.

IGN: Hogy kezdtél el modolni? A Mass Effect 1-gyel? Azokkal a textúramodokkal?

Mgamerz: Nem. Az első technikai moddolásom a SimCity 4-hez kötődik, amikor megcsináltam a világ legrosszabb 3D modelljét egy könyvtárról. Azt hiszem, még mindig fent van a Simtropolison. Nem mondom meg az eredeti felhasználónevemet, de lényegében egy fánk és egy alatta lévő blokk volt, és mindenki szétoltott miatta, mert olyan borzalmas volt. Valami 13 éves lehettem. Nagyon fiatal voltam. Fogalmam sem volt, mit csinálok.

Aztán tényleg elindult a moddolás. Belekeveredtem a GameMakerbe, ami egy játékfejlesztő alkalmazás. Nagyon jó volt arra, hogy programozást tanulj anélkül, hogy tényleg programozni kellene megtanulnod. Olyan alapokat adott, mint hogy a véletlen esély tulajdonképpen egy kockadobás. Ezt mindenki megérti. Szóval vizuális nyelv volt, és csináltam is pár kisebb játékot. Nagyon élvezetes volt.

Aztán találtam egy dekompilálót valami Ninja Fight Screensaver nevű cucchoz, ami csak két doboz, kis végtagokkal. Tulajdonképpen egy fizikai szimuláció, ami ide-oda mozgatja őket. A fizika megmozdítja a kart, a sebzést pedig a sebesség alapján számolják, és van hozzá valami ostoba vérpartikula-hatás. Rémesen nézett ki, de én azt mondtam: 'Hű, de jó lenne saját pályát készíteni ebben a játékban.' Úgyhogy találtam egy dekompilálót egy GameMaker buildhez, visszafejtettem a játékot, és rengeteg fel nem használt pályát meg hasonlót találtam. Azt mondtam: 'Úristen, ez fantasztikus. Ebben még egy teherautó is van.' Ez sosem volt benne a játék kiadott verziójában, de én csak néztem: 'Úristen, készítettek egy teherautót.' Szerintem ez zseniális volt.

Aztán tényleg belecsöppentem a Mega Man Battle Network moddolásba is még régen. Emlékszem, hogy a Legacy Collection előtt, még mielőtt a CapCom újrakiadta volna, online net battle-öket játszottam. És azt mondtam: 'Hű, ezt régen, valamikor 2006 körül csináltam más játékosok ellen.' És az egész assembly-alapú modding volt. Nagyjából gépi kódot kell tudnod olvasni. Nagyon nehéz, de nagyon szórakoztató. Egy kis, nagyon elhivatott közösség volt. Aztán pár évre szünetet tartottam a moddolásban, és jött a Mass Effect 3.

Mit gondol az AI-alapú moddingról?

IGN: Mit gondolsz a felhőalapú AI dekompilációs portok és az összekevert modok elterjedéséről?

Mgamerz: Hát, vegyes érzéseim vannak. A projekt első két évében egyáltalán nem használtunk AI-t. Ha lehetett volna használni, amit én soha nem tettem, valószínűleg akkor sem lett volna elég jó ahhoz, hogy elvégezze azokat a dolgokat, amiket tényleg szükségünk lett volna vele megcsináltatni. Nemrég kijött néhány mod ebben a szcénában, és nem akarok neveket említeni. Nem célzok senkire konkrétan.

A modolóközösségben van egy ökoszisztéma. Például nekem van egy modkezelőm, azon keresztül telepítik a modokat, és csomó ellenőrzést futtat a modokon, hogy ne lehessen olyasmit kiadni, ami rögtön szétveri valakinek a játékát. Vannak szabályok is, például hogy nem teszel dolgokat a startup fájlokba, mert rengeteg memóriát pazarolnak. Ha mindent belepakolsz, elindítod a játékot, és máris egy gigabájttal többet eszik egyetlen mod miatt, mert nem a helyes módon csináltad.

Szóval létezik egy tudásbázis, amibe modoláskor be kell illeszkedned, hogy jól együtt tudj működni mások cuccaival. Ugyanolyan kényelmes ez, mint beírni Claude-ba, hogy: 'Hé, csinálj nekem egy ilyen modot?' Persze hogy nem. Az AI-használatnál, és a kérdésedre visszatérve, van különbség aközött, amit én vibe codingnak hívok - amikor csak dobálod a promptokat, amíg meg nem kapod, amit akarsz - és aközött, amikor tényleg értesz ahhoz, amit ír, és átnézed. Az utóbbi inkább AI-asszisztált munka. A dekompilációhoz konkrétan használtunk Claude-ot bizonyos részekhez, de a decompunk nagy része már kész volt, mire egyáltalán elérhetővé váltak az AI-eszközök.

Csak abból, amit tud, el tudom mondani, hogy hihetetlenül jó. A gond az, hogy amikor ezt... Ez gatekeepingnek fog hangzani, és kicsit az is. Őszinte leszek, kicsit valóban az. A modkészítés nehézsége és az, hogy bejuss ide, kiszűrt sok gyenge minőségű dolgot. Ezt látod például a Switch eShopon is. Tele van szeméttel, mert nincs minőségellenőrzés, és bárki kiadhat bármit, aztán a felhasználóknak kell kiszedegetniük a sok hulladék közül, mi az, ami egyáltalán használható.

Kell egy egyensúly. Szeretném, ha az eszközeim könnyen használhatók lennének. Nem akarom, hogy ahhoz, hogy valaki modolni tudjon, szinte a legkeményebb mazochistának kelljen lennie. De azt sem akarom, hogy az legyen a helyzet, hogy beírsz egy promptot Claude-ba, és máris kész valami, aminek fogalma sincs arról, hogy közben mást is tönkretehet.

Láttunk olyan modokat, ahol a leírás és a képek sem ember által íródtak. Az útmutatóik egyszerűen hibásak. A képek még csak nem is azt mutatják, ami a tartalom. Nekem ez tényleg öli az egészet. Én azt akarom, hogy legyen... Nem azt mondom, hogy akik ezt csinálják, ne lennének lelkesek, de nem érdeklik őket igazán a többiek. Mert amikor a dolguk nem működik és szétesik, nem ők lesznek itt, akik támogatják és kitalálják, miért nem működik. Hanem azok, akik már régóta itt vannak, és megpróbálják megjavítani.

IGN: Szerinted merre tart most az, aki modolásba akar kezdeni, de csak az AI-eszközökkel találkozik?

Mgamerz: Erről az elmúlt két-három hétben sokat gondolkodtam. Valaki kiadott egy... Nem akarok konkrétan mondani semmit... Nekem ez vibe-codednek tűnik. A fejlesztő azt mondja, hogy nem az, de szerintem a különbség inkább az, hogy nekem sokkal mélyebb a játékismeretem, mint annak, aki azon dolgozott. Szóval attól függ, hogyan értelmezed. Nem tudom.

Belekezdeni a modolásba? Úgy érzem, a modolás valamennyire haldoklik. Ha bejössz, és azt mondod: 'Ezt akarom csinálni, AI nélkül. Csak meg akarom edzeni magam, ki akarom tapasztalni a határokat, átlépni őket, és egy nehéz, kihívást jelentő feladatot akarok.' - akkor gyakorlatilag titokban kell dolgoznod. Mert ha van egy ötleted, és valaki más azt mondja: 'Hű, ez jó ötlet.' Te meg: 'Hát, hat hónap lesz.' Mire ő: 'Én nem akarok hat hónapot várni.' Elkölt kb. 6.500 Ft-ot, és egy-két nap alatt összedobja, és valószínűleg működni fog, csak a felhasználó nem fogja érteni, hogyan.

Talán így tudnám legjobban leírni: amikor pár éve beköltöztem a házamba, megcsináltam a saját tetőmet, és utáltam. Pénzt spóroltam vele, de elképesztően kemény munka volt. De végső soron, amikor ülök a házamban, és esik az eső, azon pörgök: 'Működik ez? Jól működik a tető?' A különbség viszont az, hogy bízhatok a saját munkám minőségében. Tudhatom, hogy jól csináltam meg, remélhetőleg. Nem csak odadobtam valakinek a pénzt, és reméltem, hogy működik.

Nem okoz semmi elégedettséget az, hogy kifizettem valakinek 6000 vagy 10 000 dollárt a tetőmért. Sokkal inkább akkor érzek büszkeséget, ha eltörtem a hátam, leégtem a napon, és odafent végeztem a nehéz munkát. És szerintem ebben van valami érték, ami teljesen erodálódik attól, hogy ma már csak rá tudsz kérdezni valamire, és elvisz odáig.

De a másik oldalt is értem: ha valakinek nincs meg a technikai tudása hozzá, és reálisan semmi esélye nincs eljutni odáig, akkor nem fair azt mondani, hogy 'Jó, hát akkor neked nem szabadna modokat készítened. Nem csinálhatnád meg azt, hogy ó, én azt a menő dolgot akarom ott látni.' Erre nincs egyetlen jó válasz. Ha nem adod ki, amit készítesz, abban én semmi rosszat nem látok. Csináltál valami klasszat magadnak. De amint ezt odaátadod valaki másnak, megosztod a világgal, rögtön mindenki problémájává válhat. És a tapasztalatom szerint aki vibe codingol valamit, két héttel később eltűnik. Nem fogja támogatni. Így aztán azoknak kell megjavítaniuk és elszámolni vele, akik ott maradnak.

Mi jön ezután a Mass Effect 3 többjátékos módja után?

IGN: Visszatérve a ME3 többjátékos módhoz: ha megjelenik, mi lesz utána? Úgy tudom, ezt használjátok arra, hogy gyakorlatilag a Mass Effect 3 moddingközösségét átvigyétek a Legendary Editionbe. Több Mass Effect 3-modon fogtok dolgozni, vagy mást is néztek?

Mgamerz: Hűha, évek óta azt mondogatom, hogy 'Na jó, kellene már egy másik játék, amit modolhatok.' Aztán mindig visszatérek ehhez, mert ez az én kenyérkeresetem. Kényelmes. Tudom, mit csinálok. Mindig van valami új technikai kihívás.

Őszintén szólva, az egyetlen olyan projekt, amit innen már el tudok képzelni, hogy megcsinálok, az a LE1 randomizerem és a LE3 randomizerem, amiket négy éve már megemlítettem, aztán soha nem volt elég erőm befejezni. Mert láttam, ahogy streamerek játsszák a randomizereimet, és szó szerint sírnak a nevetéstől, a chat meg imádja. És én csak nézem, hogy 'Hű, imádom látni, hogy az emberek ennyire hülyén jól szórakoznak a modjaimon.'

Ha csak 50 ember játssza is, ha valakinek elképesztően vicces élményt ad, mint amikor Crikent néztem, akkor attól rengeteg örömöt kapok. Aztán ott van a másik mod is, nyilván, a Map Packom, a Redemption. A Rejection az ellenséges frakció. Szeretném ezeket a mai munkám szintjére emelni, most, hogy az eszközeink modernebbek. Nagyon szeretem a játékmenet-modolást. Néhány modderünk azt mondja: 'Nekem vannak ruhák, van némi történeti tartalmam,' én meg: 'Én csak másfajta játékmenetet akarok.'

Az egyik nagy dolog, amire emlékszem, és ami közvetlenül kapcsolódik ehhez, hogy már a 2012-es Earth DLC előtt modoltam a Mass Effect 3-at. Már wave listákat szerkesztettem, vagyis az ellenséges frakciók változtak, és a statokat is átírtam. Emlékszem, amikor bejelentették a Platinumot, hogy 'Ó, lesz egy új, nehezebb frakciónk.' Én meg: 'Jó, ez klassz.' Aztán megjelent, és azt mondtam: 'Ez csak egy rakás ellenfél több élettel és sebzéssel, vagyis gyakorlatilag egy statnövelés.' Én közben növeltem az ellenségek számát. Ugyanolyan nehéz lett volna, mint egy alacsonyabb fokozat, csak több ellenség jött volna, így jobban kellett figyelni, mi történik.

Azt mondtam: 'Hű, ez az egész elég gyenge.' Nekem sokkal jobban bejött a saját verzióm. Szóval engem mindig az hajtott, hogy 'Tegyük a játékmenetet dinamikusabbá és másabbá. Adjunk az embereknek valami újat, amit játszhatnak.'

Mit szól a BioWare utáni Mass Effect-jövőhöz?

IGN: Láttad azt, ami a BioWare bezárása óta előkerült a Mass Effect Universe-ről?

Mgamerz: Igen, persze. Sőt, konkrétan most is ott van a játék a második monitoromon. Már új bannereket is teszünk bele, és van egy rakás banner a trailerből, mert azt mondom: 'Hát, ez halott.' Szóval onnan is átemelünk tartalmat, főleg bannereket. Elég sok ilyet rakunk be, de közben a MEU-ból is teszünk bele párat - azt hiszem, ez a rövid neve. Legalábbis én így hívom.

Van például egy bar crawler, amin egy bárjelenet látható. Ez csak kozmetika. Mindig szerettem bannerokat gyűjteni és olyan kis dolgokat mutogatni, úgyhogy még többet teszünk be ebből. Ez az egyik módja annak, ahogy beépítjük ezeket az elemeket. A trailert csak két-három nappal a megjelenése után néztem meg, és szerintem egész jól nézett ki. Örültem neki, hogy ha a trailer tényleg azt mutatja, amerre a játék megy, akkor szerintem egy nyomozósabb irány... Az ME1-ben az volt, hogy 'Találd meg a conduitot.' Ez most valami olyasmi lehet, hogy 'Találd meg Shepardt' vagy ilyesmi. Nem tudom. Úgy tűnt, hogy inkább nyomozósabb irányba mennek, és ezt elég menőnek tartottam.

IGN: A kiszivárgások alapján ráadásul úgy hangzott, hogy a játékmenet sokkal akcióközpontúbb lesz. Érdekelne egy esetleges MEU többjátékos mód?

Mgamerz: Igen, szívesen látnék újabb többjátékos módot. Az Andromeda többjátékos módja nem volt az én világom. Nem tetszett, szóval nem is játszottam vele sokat.

De ha inkább... Mármint nem kell feltétlenül a Mass Effect 3 többjátékos módjának lennie, de én jobban szeretem a földi csatákat, mert azok sokkal korlátozottabb mozgásmintákat adnak az ellenfeleknek, és ez számomra, emberként, sokkal valósághűbbnek tűnik, mint amikor az ellenfelek szó szerint bármelyik geometriából előugorhatnak.

Van egy elképzelésem arról, mit tud megcsinálni egy ember. Látom a játékban, hogy az emberek hogyan rohangálnak körbe. Nem azon gondolkodom, hogy repkednek a levegőben meg hasonlók, de lehet jó így is vagy úgy is. Egyszerűen csak jobban kellett volna kivitelezni.

IGN: Mit gondolsz az Exodusról és a The Expanse: Osiris Rebornról?

Mgamerz: Őszintén szólva egyáltalán nem néztem utána ezeknek. Hallottam, hogy néhány volt BioWare-fejlesztő vagy Mass Effect-fejlesztő dolgozik rajtuk, de ennél többet tényleg nem tudok róluk. Láttam a The Expanse sorozatot. Nem tudom, az összes évadot láttam-e. Szerintem remek volt, de tényleg annyira erre a projektre fókuszáltam az elmúlt pár hónapban, hogy mást alig csináltam. Nem néztem sorozatokat, semmi ilyesmit. Más játékokkal sem játszottam.

IGN: N7 Dayes hajrá?

Mgamerz: Igen, elég gyakori. Két éve nem csináltam ilyet, de amikor közeledsz a végéhez, az olyan, hogy az ember napi 16 órát dolgozik, hogy kész legyen.

Amikor 2021-ben megjelent a Mass Effect Legendary Edition, az első három eredeti játék egyjátékos kampánya mellett minden DLC is benne volt. De miközben a történeti tartalom teljesen megvolt, a Mass Effect 3 többjátékos módja látványosan hiányzott, pedig külön rajongótábora volt.

Most azonban egy moddercsapat visszahozta a Legendary Editionbe, és ezúttal a modernebb grafikai és motoros javításokkal együtt érkezik.

A modot N7 Dayen, november 7-én adják ki, és ingyenesen játszható lesz, ha megvan a Mass Effect Legendary Edition.

A mod letölthető a Nexus Modson

A Mass Effect Legendary Edition

A Mass Effect 3

A BioWare

Az EA

A ME3Tweaks

Az N7 Day

A Legendary Edition

A Mass Effect 3 többjátékos módja

A magyar Mass Effect-rajongóknak ez azért érdekes, mert egy régen hiányolt többjátékos mód tér vissza PC-n a Legendary Editionhöz, és a modolás iránt érdeklődőknek is fontos hír.

Gyakori kérdések

A mod N7 Dayen, vagyis november 7-én jelenik meg.

A mod ingyenes lesz, de csak akkor, ha már megvan a Mass Effect Legendary Edition.

A mod a Mass Effect 3 többjátékos módját hozza át a Legendary Editionbe, a re-release grafikai és motoros fejlesztéseivel együtt.

A készítők szerint a mod már elérhető a Nexus Mods felületén.