Magazin / Játékhírek

A Dragon's Dogma 2 Japánban kevésbé működik, mint nyugaton, és a fejlesztőknek nem könnyű megtalálni az egyensúlyt

A Dragon's Dogma 2 fejlesztői szerint Japánban és nyugaton teljesen eltérően fogadják a játék nehezítését és kényelmetlenségeit, ezért nehéz úgy egyensúlyozniuk, hogy minden régió elégedett legyen.

A Dragon's Dogma 2 Japánban kevésbé működik, mint nyugaton, és a fejlesztőknek nem könnyű megtalálni az egyensúlyt

A Dragon's Dogma 2 fejlesztői szerint Japánban és nyugaton teljesen ellentétes visszajelzéseket kapnak a játék kényelmetlenségeiről és nehézségeiről. A producer szerint nem a súrlódás a játék lényege, hanem a sikerélmény, miközben a frissítések és a Dark Arisen kiegészítő is formálják a játékot.

A Dragon's Dogma 2 és az első rész sem való mindenkinek. Nem feltétlenül a Dark Souls-féle, brutál nehéz értelemben, hanem inkább azért, mert nem vezetgeti a játékost, még harc közben célzórendszer sincs benne. Emellett rengeteg más apró, de érdekes súrlódási pont van, pont ezek teszik annyira szerethetővé a játékokat. Legalábbis nyugaton, mert a szerepjáték szülőhazájában, Japánban egészen másképp látják ezt, és a fejlesztőknek komoly fejtörést okoz, hogyan lehet ezt az eltérést kezelni.

"A japán és a világ többi részéről érkező rajongói kérések teljesen ellentmondtak egymásnak" - magyarázta Yoshiaki Hirabayashi producer egy friss Famitsu-interjúban. "A visszajelzéseket kategóriákba rendeztük, és aszerint rangsoroltuk, hogy melyikből érkezett a legtöbb komment. Kiderült, hogy Japán és a világ többi része számára a legfontosabb problémák egyenesen egymásnak ellentmondtak."

Naoto Oyama producer ehhez hozzátette, hogy "a japán és az ázsiai játékosok kevésbé fogadják el, ha a játék útjuk során kellemetlenségeket okoz, míg nyugaton ezt gyakran súrlódásként emlegetik, és bizonyos esetekben kifejezetten kívánatos is. Ha túlságosan ragaszkodnánk az egyik csoport visszajelzéseihez, nehéz lenne a másik játékosait is elégedetté tenni, ezért igyekszünk úgy megtervezni a játékot, hogy minden régió közönsége élvezze."

Az interjú a játék nagy Dark Arisen kiegészítője előtt érkezett, és azt követően, hogy tegnap megjött egy frissítés is, amely visszafogta a játék Dragonsplague rendszerével kapcsolatos panaszok egy részét. Az előző patch pedig a gyorsutazást is jóval egyszerűbbé tette. A Famitsu-interjúban azonban Hirabayashi egy dolgot világossá akart tenni: nem érzi úgy, hogy a szándékos súrlódás lenne a Dragon's Dogma 2 alapvető identitása.

Ezután így folytatta: "Alapvetően nem az volt a célunk, hogy ezt a játékot úgy határozzuk meg, mint ahol a kellemetlenségek leküzdése a legfontosabb. Sokkal inkább úgy érezzük, hogy ennek a játéknak a legfontosabb eleme a sikerélmény. Például amikor elérsz egy hegyhez, gyakran választhatsz: a hegy feléig valamilyen közlekedési eszközzel mész, vagy az egészet gyalog teszed meg az elejétől. Úgy gondolom, hogy a csúcsot gyalog bejárva a legjutalmazóbb elérni, de a játékot úgy terveztük, hogy magába a játékmenetbe is beépítsük a sikerélményhez szükséges elemeket."

Ebben szerintem nem feltétlenül téved. Lehetne arról vitatkozni, hogy a súrlódás és a sikerélmény mennyire ugyanannak az éremnek a két oldala, de én inkább így látom. A súrlódás kihívást teremt, a kihívás legyőzéséből pedig sikerélmény születik. A súrlódás önmagában nem rossz dolog! Sokszor pont ettől születnek az igazán érdekes, váratlan történetek. Persze az is előfordulhat, hogy az embernek annyira elege lesz belőle, hogy egyszerűen kikapcsolja a gépet, és dühösen elsétál.

A Dragon's Dogma 2 főleg azoknak lehet érdekes Magyarországon is, akik kedvelik a kihívásra épülő, akciódús szerepjátékokat PC-n, PlayStationön vagy Xboxon.

Vannak gondok a Blood of Dawnwalker első napján? A fejlesztők máris adtak pár ideiglenes megoldást
Következő cikk

Vannak gondok a Blood of Dawnwalker első napján? A fejlesztők máris adtak pár ideiglenes megoldást

A Blood of Dawnwalker megjelenésénél több PC-s hiba is felbukkant, köztük akadozás, shaderfordítás közbeni összeomlás és kontrolleres gondok. A fejlesztők már közöltek pár ideiglenes megoldást.