Magazin / Játékhírek

A Microsoft olyan gépi tanulásos rendszert szabadalmaztat, amely a játékidőd alapján derítené ki, mikor bosszantanak a legkevésbé a játékon belüli reklámok

A Microsoft egy olyan szabadalmi bejelentést adott be, amely gépi tanulással időzítené a játékon belüli reklámokat, hogy azok a lehető legkevésbé zavarják a játékost. A rendszer a játékmenet, a hang és a felület alapján tanulná meg, mikor érdemes megjeleníteni a hirdetéseket.

A Microsoft olyan gépi tanulásos rendszert szabadalmaztat, amely a játékidőd alapján derítené ki, mikor bosszantanak a legkevésbé a játékon belüli reklámok

A Microsoft 2024 áprilisában benyújtott, szeptember 3-án publikált szabadalma egy gépi tanulásos, játékon belüli hirdetési rendszert ír le, amely a játékos aktivitását, a játékmenet állapotát és az eseményeket figyelve próbálná a reklámokat a legkevésbé zavaró pillanatra időzíteni. A terv Xboxos és más játékos környezetben is a reklámok még agresszívebb beillesztését célozza.

A Microsoft újabb lépést tett afelé, hogy a játékokba még több reklámot zsúfoljon, egy olyan szabadalmi bejelentéssel, amely gépi tanulással figyelné a játékosok aktivitását, és kiszámolná, mikor lennének a legkevésbé kiakadva egy hirtelen felugró óriási McDonalds-hirdetéstől.

A szóban forgó szabadalom, a „Contextually Aware Management of Interactive Software Application Access”, idén áprilisban került benyújtásra, majd szeptember 3-án tette közzé az Egyesült Államok Szabadalmi és Védjegyhivatala. Röviden: olyan módszereket ír le, amelyekkel a játékon belüli hirdetéseket elviselhetőbbé lehet tenni azzal, hogy a rendszer megpróbálja megtalálni az élménybe legtermészetesebben illő pillanatot, sőt talán még azt is megadná, hogyan lehetne ezt valahogy „kijátszani”. Ilyesmire persze már most is léteznek hirdetéskiszolgáló rendszerek, főleg a free-to-play mobiljátékok gacha-világában, de így együtt ez mégis egy mocskos új horizontnak tűnik az automatizált megfigyelés és pénzcsinálás terén.

Itt olvasható a szabadalom teljes szövege (PDF) a Respawn First közvetítésében. Nehéz jogi zsargon, de ha valaki kibírja a visszatérő „in some embodiments” fordulatokat, elég sok részletet talál benne. Nagyjából úgy működne a hipotetikus hirdetéskiszolgáló rendszer, hogy megszakítaná és felfüggesztené a játékot, miközben reklámokat mutat, de ezt akkor tenné, amikor „az interaktív szoftveralkalmazás kontextusa arra utal, hogy kedvezőtlen események valószínűleg nem következnek be, vagy nem is történhetnek meg”, például amikor egy biztonságos helyen vagy, és mindezt „negatív felhasználói élmény” nélkül.

Egyik megoldás szerint minden alkalommal, amikor látsz egy promóciót, kapsz egy láthatatlan vagy látható „creditet”, ami eltolja a következő reklámot. Idővel akár több kreditet is gyűjthetnél, és a játékosok „egy újabb promóciós tartalmat is megtekinthetnek, hogy további krediteket szerezzenek”. A rendszer azt is jelezhetné, mennyi ideig tarthat a következő reklám, vagy hogy érdemes-e hirdetést nézni az aktuális játékhelyzetben. Igen, itt arról van szó, hogy a reklámnézést gamifikálják, és a játék élményét ehhez igazítják át.

A rendszer egyik fő trükkje, vagy inkább ördögi zsenialitása a reakciókészsége és az árnyaltsága lenne. Lehet, hogy nem szakítana meg, amikor valami „ritka esemény” történik - ez lehet egy „izgalmas és/vagy kíváncsiságot kiváltó pillanat”, amely akár egy „adott játékostípushoz” is köthető. A reklámok pontos időzítése kapcsolódhatna az interaktív szoftverben zajló „előrehaladáshoz vagy eseményekhez”, például 5 kör lejátszásához, egy videójáték pályájának teljesítéséhez, 3 online meccs lejátszásához, egy nem játékos karakter legyőzéséhez, vagy egy projekt vagy feladat befejezéséhez.

A rendszer észrevehetné, ha megnyitsz egy mentési képernyőt vagy egy párbeszédablakot, ha megáll a játék, vagy ha véget ér egy kör. Felismerhetné az animációk és textúrák változását, ami arra utal, hogy sebzést kaptál, vagy új felszerelést vettél fel. Arra is képes lehetne, hogy különbséget tegyen ugyanazon tárgy eltérő változatai között különböző grafikai stílusú játékokban - a szabadalom szerzői megjegyzik, hogy a Call of Duty fái nem néznek ki úgy, mint a Fortnite fái. Mindezt azért, hogy sebészi pontossággal azt a képkockát találja meg, ahol a legkevésbé idegesítő, ha például megszakítják a Dragon Age: The Veilguard játékidődet, hogy a Pharmbio Korea Co Ltd egy kb. 12.600 Ft-os kedvezménnyel csábítson vastagbélöblítésre.

Talán mondani sem kell, hogy mindez valamilyen gépi tanulást is igényelne, „a videóinformációkban, hanginformációkban [vagy] játékmeneti adatban található események észlelésére vagy azonosítására”. A gépi tanulási modell felismerhetné a felhasználói felületi értesítéseket, majd „az iterációk során finomítaná magát, hogy megtanulja, mikor korrelálnak a vizuális játékesemények a felhasználói felületi értesítéssel” - például elkezdhetné összekapcsolni az életerőcsomagokat azzal, hogy nagyobb lesz az életerősáv.

Ha a streamereket is nézzük, a rendszer akár azt is „megtanulhatná”, hogyan kerülje el a reklámok kiszolgálását olyan „népszerű” pillanatok alatt, mint egy baseballmeccsen bemutatott hihetetlen ugró elkapás, egy speedrun során használt terepbug kihasználása, egy legendás loot drop, vagy egy verekedős játékos sikeres hárítása egy kifejezetten csavaros szupermozdulattal szemben.

A sötét erők régóta azon dolgoznak, hogy mindenféle videojátékba reklámokat csempésszenek, a nagy költségvetésű címektől kezdve a free-to-play játékokon át egészen az előfizetéses címekig, a jól ismert iparági mottó jegyében: „A vonal megy felfelé, de talán menjen még jobban felfelé?” A Microsoft nemrég reklámokkal támogatott Xbox-játékstreamelést tesztelt, hangsúlyozva, hogy „ugyanarra a minőségi szintre helyezik a reklámokat, mint a tartalmat”, és hogy a hirdetéseknek nem szabad „megszakítaniuk a játékmenet folyamatát”. A fenti szabadalom nagyon is ugyanebben a szellemben mozog.

Az EA közben azt ígéri, hogy többet kísérletezik majd a játékon belüli reklámtáblákkal, amit ebben a kontextusban már inkább csak kedvesen régimódinak, sőt majdnem bájosnak érzek, ha összevetjük azzal az elképzeléssel, hogy egy neurális hálózat a vállad fölött nézi a játékodat, és lassan feltérképezi azokat a figyelmi holtpontokat, amelyeket taktikusan pénzzé lehet tenni.

Persze itt érdemes megjegyezni a képmutatás veszélyét is - a Rock Paper Shotgun is reklámból él, de legalább biztosíthatlak róla, hogy nem figyeljük soronként az olvasási élményedet azért, hogy kiderítsük, mikor vagy a legkevésbé elutasító egy Barátságos Üzenet iránt a Branston Pickle-től.

A magyar játékosoknak azért érdekes, mert a játékon belüli reklámok és az Xboxos szolgáltatások nálunk is könnyen érinthetik a mindennapi játékélményt, főleg ha valaki free-to-play vagy előfizetéses címekkel játszik.

Októberben érkezik a Virtue and a Sledgehammer, hogy szétverje az emlékekkel teli szülőváros falait
Következő cikk

Októberben érkezik a Virtue and a Sledgehammer, hogy szétverje az emlékekkel teli szülőváros falait

A Deconstructeam új játéka, a Virtue and a Sledgehammer október 27-én jelenik meg. A történetben a játékos visszatér a szülővárosába, ahol traumákkal terhelt rombolás és érzelmileg megterhelő emlékek várják.