A Capcom az Onimusha: Way of the Swordban a régi részek látványos akcióját ültette át a játékmenetbe, miközben az Issen és az új blokkolási rendszer is tovább finomodott. A játék PlayStation 5-re, Xbox Series X/S-re, PC-re és Nintendo Switch 2-re jön, a demó pedig az első három platformon kipróbálható.
Az Onimusha: Way of the Sword a legújabb játék, amely a Game Informer címlapjára került, én pedig egészen Oszakáig utaztam, hogy órákon át játszhassak vele a Capcom központjában, beszélgessek a fejlesztőkkel, és megtudjam, hogyan tér vissza a csapat ehhez a 20 éve nem kapott új epizótra váró szamurájos akciószériához.
Beszéltem Satoru Nihei rendezővel és Hiroshi Yugen animációs vezetővel arról, hogyan közelítették meg a harcrendszer újragondolását és frissítését, és megtudtam, hogy a Capcom legnagyobb célja az volt, hogy a korábbi részek átvezető jeleneteinek akcióját átemelje a Way of the Sword játékmenetébe. Ha a játékban töltött három órám, benne olyan tartalommal is, amit korábban még nem láthattam és amibe későbbi anyagokban mélyebben is belemegyek, bármit is jelez, a Capcom jó úton jár.

Yugen elmondása szerint amikor Nihei felkérte, hogy csatlakozzon a projekthez, az elsők között megnézte a korábbi Onimusha-játékokat. Ekkor döntötte el, hogy ezeknek a régebbi címeknek a grandiózus, túlságosan is látványos pillanatait szeretné átültetni a Way of the Sword játékmenetébe. Ezután különféle kutatási anyagokkal mélyedt el abban, hogyan vívtak karddal a szamurájok Edo-kori Japánban, mik a kardpárbajok alapjai, és még sok másban. Később kardvívó koreográfusokkal is felvette a kapcsolatot, hogy mozgás közben lássa a kardforgatást, megértse az egyes mozdulatok, lendítések és testtartások mögötti logikát, és így „igazán a lényegéig” ássa le magát a témának.
Mivel Toshirō Mifune adja a főhős, Miyamoto Musashi arcát, nem lepett meg, hogy Yugen Mifune-filmeken keresztül is megnézte, hogyan mozgott szamurájként, például Kuroszava Akira filmjeiben, illetve Musashiként az 1950-es évek Szamuráj-trilógiájában. „Határozottan merítettünk ihletet [Mifune] filmjeiből, de nem csak az övéiből” - mondta Yugen. „Nagyon sok különböző szamurájos filmet megnéztünk, hogy valóban megérezzük, mi kell ezekhez, mitől lesz valaki szamuráj; és nem csak az akcióra figyeltünk, hanem a történetek emberibb oldalára is. Tudod, például a csatából menekülő, legyőzött szamurájok ilyen elemeire is nagyon alaposan ránéztünk, amikor ezeket a filmeket átvizsgáltuk.”
Nihei szerint egyértelmű volt, hogy Yugen vezesse a játék animációs és harcrendszerbeli munkálatait, és a Capcom egyenesen „legendának” nevezte őt a vállalaton belül.
„Nagyon ismertem a nevét, és tényleg szerettem volna együtt dolgozni vele ezen a projekten, ezért is kerestem meg” - mondta Nihei. „Az, hogy vele dolgozhattam, és közben ezeket a filmeket néztük, láttuk, hogyan szedi szét őket a legjobb elemeikre, és hogyan találják ki, mit akarnak elérni ezzel a játékkal, szerintem jó döntés volt. Van a projektben egy ilyen legendás veteránunk, szóval biztosak vagyunk benne, hogy egy igazán komoly kardozós élményt raktunk össze.”

Yugen már 30 éve dolgozik a Capcomnál, de ez az első Onimusha-projektje, és amikor Nihei megkérte, hogy csatlakozzon, gondolkodás nélkül igent mondott.
Yugen szerint a Way of the Sword úgy javít az előző Onimusha-játékokon, hogy finomítja az Issen nevű mozdulatot, vagyis azt a támadást, amikor a játékos pontosan ugyanabban a pillanatban csap le az ellenségre, amikor az támadna. Ez a kisebb ellenfeleket azonnal kiüti, a nagyobbaknak pedig komoly sebzést okoz, és továbbra is ez a legnehezebben kivitelezhető támadás a Way of the Swordban, ahogy a korábbi részekben is az volt.
„Nyilván az előző részekben az Issen nagyon jól esik, ha sikerül, de annyira gyorsan történik, hogy [...] nehéz pontosan követni, mi is zajlik abban a pillanatban, és az egyik dolog, amivel Nihei-san megkeresett ennél a címmel kapcsolatban, az volt, hogy próbáljuk meg az Issen-t egy kicsit valóságosabbá és földhözragadtabbá tenni - hogy ez hogyan nézne ki, milyen érzés lenne” - mondta Yugen. Hozzátette, hogy nagyjából 10 különböző változat létezik, amelyeket Musashi különböző szögekből érkező támadásokra válaszul hajthat végre.
Az egyik nehezebb feladat, amit Yugen szerint Nihei elé dobott, Musashi képessége volt, hogy tucatnyi különböző szögből hárítson. Mivel nem akarták, hogy Musashi életszerűtlenül blokkoljon, vagy úgy tűnjön, mintha egyszerűen csak egy helyben forogna, Nihei olyan animációs rendszer megalkotását kérte Yugentől, amely lehetővé teszi, hogy Musashi például magas hátsó, középső hátsó, alsó hátsó, magas bal oldali, közép-magas oldali és hasonló irányokból is blokkoljon. „Nehéz és időigényes folyamat volt, de most, hogy benne van a játékban, és látjuk, hogyan működik, hogyan fogadták, örülök, hogy beletettük” - mondta Yugen.

Arra a 20 évre kitérve, amely a Way of the Sword és az előző fővonalbeli Onimusha között eltelt, Yugen szerint fontos volt, hogy a csapat figyeljen arra, mennyit változott ezalatt az akciójátékok világa, de csak annyira, amennyire muszáj - a Way of the Swordnak továbbra is Onimusha-játékként kellett működnie. Ezért térnek vissza olyan mechanikák, mint az Issen és a Chain Issen, új mozdulatok, például a Blade Barrage mellett.
A harcrendszer egyik leglátványosabb újdonsága a két irányítási séma: az Aggressive és a Defensive. Az előbbi Musashi fő támadásait az arcgombokra teszi, a blokkokat és hasonló műveleteket pedig a négyzetre - ez az alapértelmezett vezérlés, és azoknak szól, akik otthonosan mozognak az akciójátékokban, és magabiztosan támadnak. Az utóbbi az L1-re teszi a blokkgombot, több más változtatás mellett, hogy könnyebb legyen például a parry azoknak, akik kevésbé jártasak az akciójátékokban - ahogy a neve is mutatja, azoknak szól, akik inkább védekezőbben szeretnének játszani. Yugen szerint a csapat sokat vitázott rajta, melyiket válasszák, de végül úgy döntöttek, hogy mindkét megoldás helyet kap.
Mindkét irányítási típust ki lehet próbálni a Way of the Sword demójában, amely PlayStation 5-re, Xbox Series X/S-re és PC-re érhető el. A játék Nintendo Switch 2-re is megjelenik, de arra a platformra nincs demó.
Az Onimusha visszatéréséről a Game Informer Way of the Sword körítésének részeként részletesebben is írni fogok. Exkluzív játékmenetes és kulisszák mögötti videókat is publikálunk majd, köztük egy Rapid-Fire Interjút is a itt felületén. Érdemes figyelni az Onimusha: Way of the Sword cikkgyűjtő oldalát, hogy semmiről ne maradj le.
Addig is itt van még néhány Onimusha: Way of the Sword olvasnivaló:
- Az Onimusha 2 rendezője, Motohide Eshiro a Way of the Sword sorozatfeltámasztásáról
- Visszatekintés az első két Onimusha-játékra a tervezővel és rendezővel, Motohide Eshiróval
- Így lett a néhai japán színész, Toshirō Mifune Musashi arca az Onimusha: Way of the Swordban
- A Capcom szerint az Onimusha: Way of the Sword sikere azt jelenti, hogy ez lehet a kardozós akciójátékok csúcsa, 20 év kihagyás után
- Nincsenek minijátékok az Onimusha: Way of the Swordban, de úgy tűnik, a Phantom Realm visszatér
- Eltűntek a fejtörődobozok az Onimusha: Way of the Swordból, de nagyobb környezeti fejtörők vették át a helyüket
- Az Onimusha: Way of the Sword nem kapcsolódik közvetlenül az előző részekhez, de lesznek benne tisztelgő utalások
- Így döntött a Capcom Miyamoto Musashi mellett az Onimusha: Way of the Sword főhősének
- Miért 2026 volt a megfelelő év arra, hogy az Onimusha 20 év után visszatérjen
- Miért Kyoto volt a tökéletes helyszín az Onimusha: Way of the Sword számára
Onimusha 2 rendezője, Motohide Eshiro a Way of the Sword sorozatfeltámasztásáról
Visszatekintés az első két Onimusha-játékra a tervezővel és rendezővel, Motohide Eshiróval
Így lett a néhai japán színész, Toshirō Mifune Musashi arca az Onimusha: Way of the Swordban
A Capcom szerint az Onimusha: Way of the Sword sikere azt jelenti, hogy ez lehet a kardozós akciójátékok csúcsa, 20 év kihagyás után
Nincsenek minijátékok az Onimusha: Way of the Swordban, de úgy tűnik, a Phantom Realm visszatér
Eltűntek a fejtörődobozok az Onimusha: Way of the Swordból, de nagyobb környezeti fejtörők vették át a helyüket
Az Onimusha: Way of the Sword nem kapcsolódik közvetlenül az előző részekhez, de lesznek benne tisztelgő utalások
Így döntött a Capcom Miyamoto Musashi mellett az Onimusha: Way of the Sword főhősének
Miért 2026 volt a megfelelő év arra, hogy az Onimusha 20 év után visszatérjen
Miért Kyoto volt a tökéletes helyszín az Onimusha: Way of the Sword számára
Játszottál már az Onimusha: Way of the Sword demójával? Írd meg, mit gondolsz az akcióharcról a kommentekben!
Az Onimusha: Way of the Sword főleg azoknak lehet érdekes, akik szeretik a látványos, szamurájos akciójátékokat, és PlayStation 5-ön, Xbox Series X/S-en, PC-n vagy Switch 2-n játszanak.
