Magazin / Játékhírek

Marvel Tōkon: Fighting Souls - teszt

A Marvel Tōkon: Fighting Souls egy látványos, könnyen tanulható 4v4 tag fighter, amely PS5-ön remek online élményt nyújt, és a teszt alapján az elmúlt évek egyik legjobb műfaji darabja. A PC-s hibák ugyan rontottak az összképen, de a játékmenet és a stílus így is kiemelkedő.

Marvel Tōkon: Fighting Souls - teszt

A Marvel Tōkon: Fighting Souls egy 2D-s, 4v4 tag fighter az Arc System Workstől, amely PS5-ön különösen erős lett: látványos stílusa, könnyen tanulható rendszere és jó online módjai miatt a teszt szerint az elmúlt évek egyik legjobb bunyós játéka. A PC-s teljesítménygondok azonban rontották az összképet.

Amikor egy új játék kapcsán meglátom a „szellemi örökös” kifejezést, rögtön óvatos leszek. Az ilyen címekkel olyan elvárást teszel az öreg rajongók fejébe, amit szinte lehetetlen teljesíteni. Ez nem a következő nagy Marvel vs Capcom játék. Sőt, valójában egyáltalán nem Marvel vs Capcom. Cserébe viszont ez az elmúlt évek legjobb tag fightere, amivel játszottam.

Marvel Tōkon: Fighting Souls teszt

  • Fejlesztő: Arc System Works
  • Kiadó: PlayStation
  • Platform: PS5-ön játszottam
  • Elérhetőség: Már elérhető PC-n (itt, itt), itt

Fejlesztő: Arc System Works

Kiadó: PlayStation

Platform: PS5-ön játszottam

Elérhetőség: Már elérhető PC-n (itt, itt), itt

De először nézzük meg, mit kapsz most a csomagban. A Marvel Tōkon: Fighting Souls egy 2D-s, négy a négy ellen tag fighter, vagyis egy 20 karakterből álló felhozatalból állíthatsz össze egy hősökből és gonosztevőkből álló csapatot, majd nekik eresztheted más játékosok együtteseit online, vagy néhány egyjátékos módban. Van edzés, illetve alapvető fiókszabás is: összességében elég standard csomagról van szó.

A Marvel Tōkon ott lóg ki rögtön a sorból, ahogyan kinéz. Az évek során rengeteg Marvel-játék jelent meg, az MCU-hoz kötött középszerű címektől a hiteles képregényadaptációkig. A Tōkon csapata viszont japán szemszögből mutatja meg a Marvel-univerzumot, és az Arc System Works-re jellemző módon újragondolja a karaktereket. Zseniális döntés volt. Nekem már az első pillanattól elvitte a Marvel-fáradtság érzését, még a legkevésbé izgalmas szereplőknél is.

Vegyük például Amerika Kapitányt. Alapvetően szerintem ő rendben van. Jófej srác, menő pajzzsal, király. Ha valaki imádja, az tök jó. A Marvel Tōkon-féle megjelenése hű az eredetihez, de a kisebb részletek miatt mégis üdítő. A sisakján az A és a szárnyak formája, a csizmája a vastag kabáttal együtt. Nagyon jól áll neki ez a dizájn.

Amikor ezt a megközelítést olyan karakterekre alkalmazzák, akiket ritkábban látni, az eredmény még erősebb. Nekem a Zöld Manó a legjobb példa erre: egy bizarr, torz figura, aki a földön kúszva mozog, majd vészjóslóan siklik a légdeszkáján. A kinézet nem minden, de a Tōkonban nagyon sokat számít.

Mellékszálként imádom, ahogy az Arc System Works végigkíséri a képregényes látványvilágot ebben a játékban. Sokszor nem is feltűnő, inkább a háttérben dolgozik, mégis sokkal színesebbé és örömtelibbé teszi az egészet. A menük szélén panelkeretek futnak, a föléjük vitt dobozok pedig egy mindig mozgó, egyenetlen narancssárga ceruzatöltéssel ugranak elő. Az almenükben még egy zseniális, retro pontozott textúra is van. Tudom, mennyire geek dolog ilyenekre figyelni, de nem érdekel, egyszerűen nagyszerű.

Viszont az igazi élmény a játékban jön elő. A Marvel Tōkon gyönyörűen ötvözi a régi tag fighterek alapjait a modern műfaji trendekkel, és úgy keveri a legizgalmasabb elemeket egy sokak számára ijesztő alműfajból, hogy közben csökkenti a belépési küszöböt, de megtartja a hú, de látványos érzést. Ennek azonban ára van.

Mi ez az ár? A Marvel Tōkon nem annyira gyors és kötöttelen, mint a műfaj társai, és nem olyan, mint a szellemi elődei sem. A Marvel vs Capcom 2-féle klasszikusokhoz képest a mozgás néha tektonikusnak tűnhet, a Tōkon harcrendszerét pedig egyértelműen úgy tervezték, hogy legyen benne egy jól meghatározott játékmód. Egy alapszintű kombóút az egyik karakterrel valószínűleg a többinél is működni fog, és az elején a karakterek is kicsit egyformának érződtek a magjukban.

Ez az érzés azonban lassan elmúlik, ahogy minden harcos egyedi erősségei megnyitják a terepet a különlegesebb és trükkösebb kombók előtt, amelyek - bár talán nem olyan technikailag lenyűgözők, mint a régebbi játékok hasonló megoldásai - azért rendesen megdolgoztatják az agyat. Valójában a régi tag fighter-klasszikusokból ismert mechanikai szabadság és mélység nagy részét itt levágták, hogy szélesebb közönséghez szóljon a játék.

Viszont cserébe a Marvel Tōkon könnyen tanulható és könnyen játszható, ráadásul szerintem ez a valaha látott legjobb belépési pont egy tag fighterben. Olyan simán vezeti be az embert, hogy szinte észre sem veszed - a műfaj aranyszínű Gillette pengéje.

Először csak gombokat püfölve ismerkedsz a teljes felhozatallal, közben megtanulod minden karakter alapjait. Aztán elkezded használni az assist gombot, és beépíted a tag támadásokat a játékmenetedbe, majd talán megpróbálsz kézzel összerakni egy alap kombót: könnyű, közepes, nehéz, lefelé nehéz, ugrás közben közepes, nehéz, nehéz, assist, szuper. Egyszerű, és minden karakterrel működik.

Aztán jöhet a következő lépés: mi lenne, ha ezt a kombót meghosszabbítanám azzal az assist támadással, amit próbáltam? Mi történik, ha ezt is hozzáadom, vagy amazt? Minden természetesen áll össze. Az olyan játékokkal szemben, mint a Street Fighter 6 vagy a 2XKO, amelyek az egyszerű vezérlést használók és a többiek közé falat húznak, a Marvel Tōkon egyetlen vezérlési rendszert kínál, ami egyszerre támogatja a technikás játékosokat és azokat is, akik csak most ismerkednek a műfajjal. Jó érzés új karaktert kipróbálni, mert könnyű új karaktert kipróbálni. Eltűnnek az akadályok, és helyettük egy elegáns lépcső marad, amin bárki fel tud kapaszkodni.

Lenyűgöző, hogy egy 4v4 tag fighternek elvileg rémes káosznak kellene lennie. Látványra néha tényleg az is. A meccs során fokozatosan oldódik fel az egész csapatod, akár egy ellenfelet a falon átdöntve, akár elvesztve valakit, és a végére a csatákból könnyen lesz egy kardcsapásokkal és tűzrobbanásokkal teli autópálya-baleset. De a lényeg az, hogy nem az első másodperctől dobnak bele a zűrzavarba. Az, hogy a meccs előrehaladtával nyílnak meg a karaktereid, lehetőséget ad arra, hogy szépen felépítsd a káoszt. Így minden meccsnek természetes csúcspontja van az utolsó körben, egy nagy, képregényes összecsapásba torkolló finálé. Tényleg remek.

Ami a frissen megtanult kombók tényleges használatát illeti, nincs belőlük túl sokféle. Most még több a tennivaló benne, mint néhány versenytársában, de ez továbbra is egy olyan játék, ahol az időd döntő részét online más játékosok ellen töltöd. Öt egyjátékos epizód van, mindegyik más csapatot állít középpontba. Nem különösebben hosszúak, és igazából nem is túl nehezek, viszont szép átvezetőket és képregényes animációkat kapunk melléjük. Egy epizódot nagyjából egy óra alatt végig lehet vinni, és ha egyszer teljesíted, egy új karaktert kapsz jutalmul. Emlékszel még, amikor a játékok ezt csinálták?

Vannak alternatív módok is, amelyek kicsit elterelik a figyelmet az online rész fő csomagjáról. Az Arcadia Rumble egy egyszerű party mód, ahol más avatárokon kell csapkodni, hogy in-game bónuszokat szerezz, mielőtt a megszerzett jutalmakkal beugrasz a rendes meccsekbe. Egyáltalán nem versenyszerű, ezért nálam hamar elvesztette az erejét. Emellett vannak különféle arénapályák, rövid, válaszd-meg-a-saját-utad arcade létrák, valamint egy 100 körös túlélőmód is, ami azokat jutalmazza, akik végigmennek rajta, méghozzá a teljes felhozatalhoz járó különleges színváltozattal. Megint csak: emlékszel, amikor a játékok ezt csinálták, ahelyett hogy mindent külön adnának el?

Végül úgyis az online részbe sodródik mindenki, és én ezt nagyjából hibátlannak találtam. Itt megvan az alap kettős felosztás az alkalmi és rangsorolt meccsek között, de az Arc System Works-féle extra is visszatér: avatar lobbyk, ahol a felhozatalt képviselő cukisított figurákat lehet irányítani, majd eljutni az arcade gépekhez, ahol biztosan ott várnak más játékosok, hogy beülj. Ez egy nosztalgikus ötlet, ami úgy tűnik, a modern bunyós játékok állandó eleme lett, még akkor is, ha felmerül bennem a kérdés: hány új játékos látott egyáltalán valódi arcade gépen verekedős játékot, nemhogy játszott rajta?

Különösen tetszik, hogy van egy külön online torna mód a főmenüben, amivel a játékosok hivatalos PlayStation Marvel Tōkon-versenyekre csatlakozhatnak. Szerintem továbbra is az a lényeg, hogy az ember kimozduljon, és helyi eseményeken találja meg a műfaj lelkét, de azt is értem, hogy a legtöbb új játékos erre rögtön nem fog vevő lenni. Valószínűleg jobb, ha kapnak egy otthonról is használható utat a versengő célok felé, hátha később kedvet kapnak a közösségi térhez is.

A megjelenés óta sokan jelezték a teljesítménygondokat a Marvel Tōkon kapcsán, és nem véletlenül: a PC-s verzió kifejezetten szétesettnek tűnt. Ehhez a teszthez PS5-ön játszottam, így a PC-sek gondjai normális esetben nem is tartoznának a saját értékelésem körébe. A játék tesztelése közben azonban a PC-s játékosok elleni online meccsek katasztrofálisak voltak a PC-n jelen lévő technikai hibák miatt. Szerencsére a többi PlayStation 5-ös játékossal ki tudtuk kapcsolni a crossplayt, és gyakorlatilag karanténzónába zárni a PC-s tábort, ahol magukra maradhattak, így közel hibátlan online élményben volt részünk.

Mindez azért negatívan hatott az élményemre. Közben érkezett egy patch, ami látszólag nagyrészt orvosolta a problémát, bár ez persze csak személyes benyomás. Miután visszakapcsoltam a crossplayt, és bátran újra összefutottam PC-s játékosokkal, még mindig találtam néhányat, akik annyira szenvedtek, mintha Wii U-s kontrollerekről játszanának, így néha erős késztetést éreztem, hogy visszameneküljek a jól őrzött kis világomba. Remélhetőleg ez a gond is tovább javul majd idővel.

Önmagában, egy üres szobában, a Marvel tag fighterek örökségétől elszakítva a Marvel Tōkon egy fantasztikus játék. Mégis érzem a Marvel vs Capcom-sorozat szellemét, ami fölötte lebeg. Talán igazságtalanul, de ez az a széria, amit nem tudok nem összehasonlítani a Tōkonnal. Hiányzik belőle azoknak a játékoknak a sebessége és mélysége. Jobb vagy rosszabb oldalon álljon is az ember, nem hiszem, hogy az a fajta szabadság, amiről ez a sorozat ismert, itt megvalósítható lenne itt.

De lehet, hogy ez így van jól. Kicsit a film- és a digitális fotózás közötti különbség jut eszembe. A mai napig sokan esküsznek a filmre, és a filmes géppel való magabiztos használathoz rengeteg akadályt kell leküzdeni, de gyakorlással egészen elképesztő képek készíthetők vele. A digitális fotózás viszont elérhetőbbé tette az egészet, könnyebbé vált vele jó képeket készíteni, és nem kell annyit küzdeni.

Marvel Tōkon: Fighting Souls elérhetőségi opciók

Szövegfelolvasás; felirat; monó hang; egyszerű speciális mozdulatbevitel; átkonfigurálható vezérlés.

A könnyebb használatért cserébe azonban mindig elveszítesz valamit. Kiveszik a kezedből az irányítást, a megvilágítást előre helyetted veszik figyelembe, és cserébe kisebb az esélye annak, hogy rossz képek születnek. Mégis van valami különleges abban, amikor mindezt neked kell menedzselned. A filmre készült fotó a saját alkotásod, a korlátlan szabadság és a nehézségek eredménye. Nekem nem sikerült megtörnöm a filmes fotózást, és visszatértem a digitális géphez, de értem, miért ragaszkodnak egyesek a régi módszerhez. Úgy érzem, a Marvel Tōkon esetében a régi verekedős játékok rajongói is hasonló helyzetben lehetnek. Nehéz elfogadni, de a világ halad előre, és talán a Marvel tag fighterekből érdemes visszavenni a szenvedésből.

Mert a Marvel Tōkon diadalmas új fejezete a Marvel tag fighterek örökségének. Merész játék, amely látványos prezentációt és robbanékony harcot akar összehozni, és nálam teljesen kiérdemelte a heti visszatérő helyét. Szerintem még sokáig marad is ott.

A Marvel Tōkon: Fighting Souls teszthez a PlayStation biztosította a példányt.

A magyar bunyós játékosoknak azért érdekes, mert PS5-ön és PC-n is elérhető, és azoknak szól igazán, akik szeretik a csapatépítős, online fókuszú verekedős játékokat.

Volt WB Games-dolgozó árulta el, hogyan mosta el a Skyrim a Lord of the Rings: War in the North-ot
Következő cikk

Volt WB Games-dolgozó árulta el, hogyan mosta el a Skyrim a Lord of the Rings: War in the North-ot

Egy korábbi WB Games-vezető szerint a Lord of the Rings: War in the North azért kapott kevés figyelmet a megjelenésekor, mert ugyanakkor jelent meg, mint a Skyrim. A játék szinte semmilyen marketinget nem kapott, és gyorsan elveszett a nagyobb cím árnyékában.