Az Ocarina of Time remake-je Nintendo Switch 2-re érkezett, és Eiji Aonuma, valamint Hidemaro Fujibayashi arról beszélt, hogyan adták tovább az eredeti Zelda-hangulatot a fiatalabb fejlesztőknek. A felújítás megtartja a klasszikus felfedezést, miközben modern kamerakezelést, automatikus ugrást, 5.1 hangot és megújított látványt kínál.
A The Legend of Zelda: Ocarina of Time remake-je úgy van felépítve, mint egy újramesélt legenda. Egy kárpitképpel indul, amely Hyrule lakóit és helyszíneit mutatja be, miközben a narrátor Link útjáról beszél, mintha egy értékes, továbbadásra érdemes történet lenne. A Zelda producerei, Eiji Aonuma és Hidemaro Fujibayashi számára az is fontos oka volt ennek a remake-nek, hogy az eredeti játékot átadják a fiatalabb Zelda-fejlesztőknek:
„Sokkal fiatalabb fejlesztők is dolgoznak ezen a játékon, és szerintem ez számukra nagyon értékes tapasztalat, hogy először megismerkedjenek az eredeti Ocarina of Time-mal, majd elkészítsék a saját értelmezésüket” - mondta Aonuma. „És azok a beszélgetések, amelyek a fejlesztés során zajlanak, a jövőbeli projektekben is segíthetik őket.”
Ez csak egy módja annak, ahogyan a páros visszatekint erre a sorozatra, amelyen évtizedek óta dolgoznak. Az Ocarina of Time megjelenése előtt csaknem egy órán át beszélgettem Aonumával és Fujibayashivel, és szóba került, mi tesz egy Zelda-játékot Zelda-játékká, hogyan épülnek be a valós világból merített ihletek és szakértelem a Nintendo fejlesztéseibe, valamint melyek a legerősebb emlékeik és gondolataik most, hogy a Zelda-sorozat a 40. évfordulóját ünnepli. Olvasd tovább a teljes beszélgetést, benne Aonuma egyik fontos emlékével a Zelda megalkotójáról, Shigeru Miyamotóról: „Hé, Aonuma úr, ugye tudja, hogy egy faládát nem igazán lehet karddal kettévágni?”
Nagyon örülök, hogy találkozhatunk mindkettőjükkel. Először is szeretnék gratulálni a The Legend of Zelda: Ocarina of Time mai megjelenéséhez, valamint a The Legend of Zelda 40. évfordulójához.
Mindketten: Köszönjük.
Az Ocarina of Time remake nyitó átvezetője és a kárpitképes bevezetés úgy mutatja be ezt a feldolgozást, mint egy továbbadott legendát. Nem tudok nem párhuzamot látni ezzel a fejlesztésével. Aonuma úr, azt mondta, hogy szerette volna, ha a csapata megérti, mennyire fontos az Ocarina of Time. Bizonyos értelemben a saját legendájukat is továbbadják, és kíváncsi vagyok, hogy ez a kapcsolat végig ott volt-e a fejlesztés során a fejükben.
Eiji Aonuma: Tehát a kárpitképes jelenet kifejezetten nem azért született, hogy egy örökség átadását fejezze ki, ahogy mondja. Inkább azok a fejlesztők járultak hozzá, akik közvetlenebbül dolgoztak a játékon. Nekem viszont, ahogy említette is, valóban sokkal fiatalabb fejlesztők dolgoznak ezen a játékon, és szerintem ez nekik nagyon értékes tapasztalat: először megismerik az eredeti Ocarina of Time-ot, aztán elkészítik a saját értelmezésüket. Közben pedig végig olyan beszélgetések zajlanak, amelyek a jövőbeli projektekben is segíthetik őket.
Szeretnék erről még kérdezni, mert számomra az egyik legfontosabb tanulság ebből a játékból az, mennyire sokat jelent a hagyományos 3D-s Zelda-formula, és Önök is azt mondták, hogy a remake egyik célja az volt, hogy az újabb fejlesztők megértsék ezt a felépítést. Ugyanakkor ez Önöket is visszavezette ehhez a régi Zelda-formulához, több év után. Friss szemmel nézve mi az a pozitívum ebben a lineárisabb 3D-s Zelda-stílusban, ami most a legerősebben kiemelkedett?
Hidemaro Fujibayashi: Ahogy mondja, az Ocarina of Time talán egyszerűbbnek írható le. Ha pedig visszalépünk a Zelda egészére, legyen szó a régi, eredeti Zeldáról vagy az újabb részekről, szerintem a sorozat lényegét - a saját tapasztalatom és gondolkodásom alapján - a felfedezés és a felfedezés öröme adja. Ez pedig végigkíséri a Zeldát az első játéktól egészen a közelmúltbeli részekig, például a Tears of the Kingdomig. Szerintem ez egy állandó közös szál.
És még akkor is, amikor áttértünk az open-air játékmenetre, ez egy kicsit összetettebbé vált. De most, hogy visszatérünk egy koncentráltabb 3D-s Zelda-élményhez, ez lehetőséget ad arra, hogy a modern játékok kényelmét és játékstílusát is beemeljük. Például a második analóg karral már a kamerát is tudod irányítani. Ez nagyon megkönnyíti a játékélményt, így amikor visszatérünk egy letisztultabb, fókuszáltabb élményhez, a játékos valóban a Zelda lényegére tud figyelni, vagyis ismét a felfedezésre és a felfedezés örömére. Szinte olyan, mintha a játékmenet többszörösen rétegződne, és még mélyebbre lehetne merülni ebbe a felfedezésbe. És ez az a pont, ahol igazán megerősödött bennem, hogy ez az, amitől a Zelda Zelda marad.
Szeretném tudni, mikor kezdődött a projekt fejlesztése. Aonuma úr, említette, hogy ez remek módja volt a Zelda 40. évfordulójának megünneplésére. Kíváncsi vagyok, mikor merült fel az ötlet, és hogy ez még a Tears of the Kingdom megjelenése előtt vagy után történt-e.
Aonuma: Pontosan nehéz megmondani, mikor született meg az a döntés, hogy az Ocarina of Time-ot ilyen formában remake-eljük. Úgy gondolom, hogy ez már azután történt, hogy a Tears of the Kingdom fejlesztése véget ért, és amikor a csapat egy része más projektekhez került, elkezdtünk beszélni arról, hogy közeleg a 40. évforduló, és mi lenne a legjobb módja egy ilyen jubileum megünneplésének. Ahogy erről beszélgettünk, és visszatekintettünk a Zelda-sorozat éveire, szóba került, hogy az Ocarina of Time sokak számára igazán jó kiindulópont volt a sorozatban, és nekem is ez volt a szakmai indulópontom a szériával. Kifejezetten kíváncsi voltam arra, hogyan értelmeznék egy ilyen játékot a Nintendo fiatalabb fejlesztői egy új generáció, új játékosok számára. Szóval a pontos időpontot nehéz belőni, mert sok lépés vezetett idáig, de úgy gondolom, ez már a Tears of the Kingdom fejlesztésének befejezése után történt.
Fujibayashi úr, észrevettem, hogy ez volt az első alkalom, hogy producerként vett részt egy Zelda-játékban, miután az előző néhány részt rendezte. Milyen volt ez az átmenet? Volt olyan helyzet, amikor különösen nehéz volt egy lépést hátralépni?
Fujibayashi: Bár ezen a címen producerként dolgoztam, úgy érzem, a produceri szerepem viszonylag közel volt a fejlesztés első vonalához. Talán az egyik kihívás az volt, hogy most már fiatalabb csapattagokkal dolgozunk együtt, és amikor arról beszélgetek, mi tesz egy Zeldát Zeldává, vagy amikor tanácsot próbálok adni, a csapatunkban nagyon széles az életkorok skálája. A használt nyelvezetünk és a kommunikáció módja is kicsit eltér. Ezért rá kellett jönnöm, hogy ahhoz kell igazodnom, az illető régóta része-e a sorozatnak, vagy teljesen új benne. A tanácsadás vagy az ötletelés módját is ehhez kellett alakítanom, és tényleg úgy éreztem, hogy elő kell húznom a tapasztalatomból ahhoz, hogy a kommunikáció jól működjön azzal, akivel épp beszélek.
Végigjátszottam az Ocarina of Time-ot Switch 2-n, és nagyon tetszett. Ami megfogott, az a két korszak összekapcsolása volt, amiről beszéltek - a modern megjelenés és irányítás találkozása egy régi iskolás Zelda-világgal. Érdekes volt, hogy a mozgásból fakadó beidegződések egyszerre dolgoztak bennem: eredetileg automatikus ugrást vártam Linktől, de nem ugrott, és leestem. Vagy azt hittem, fel tudok mászni egy sziklára, de nem tudtam. Az agyam egyszerre dolgozott a Breath of the Wild és az eredeti Ocarina of Time emlékeiből. Mi az, ami Önök szerint a két korszak ilyen összekeveréséből a leginkább különlegessé teszi ezt a remake-et?
Aonuma: A fejlesztés során valóban sok olyan pillanat volt, amikor a fiatalabb fejlesztőink azon gondolkodtak, hogyan lehetne az eredeti Ocarina of Time-ot minél jobban megismerni és újraértelmezni. Nem azt mondtuk nekik, hogy „ezt változtassátok meg, azt meg ne”, hanem inkább eljutottak a tapasztalatig, és magukban próbálták érezni, mikor van szükség valamilyen változtatásra. Két jó példa erre a kézi kamerakezelésre való áttérés és az automatikus ugrás, ahol úgy döntöttek, hogy indokolt a módosítás.
Persze bizonyos esetekben ez extra ellenőrzést is igényelhet, mert szabályozni kell, hogy a játékos mindenhová fel tudjon-e ugrani. De szerintem ez nagyobb szabadságérzetet ad, mint a játék eredeti ugrásrendszere. És remélem, a játékosok is így érzik majd. Tudom, hogy akik közelebbről ismerik a Zeldát, és sokat játszottak a Tears of the Kingdomgal és a Breath of the Wilddal, azoknak ez talán természetesebb választás lesz.
A The Legend of Zelda: teljes lejátszási lista
Végső soron a kézi kamera és az ugrás szabadsága szerintem frissességet ad a remake-nek, miközben az eredeti hangulatából is sokat megőriz. Remélem, hogy azok a visszatérő játékosok, mint te, akik nagyon jól ismerik az eredetit, és azok is, akik most találkoznak vele először, találnak benne valami frisset vagy lendületeset. Persze nekem is akadt néhány pillanat, amikor én is mély gödrökbe estem, szóval ne aggódj. [nevet]
[nevet] Épp az új mozgásalapú célzást csodáltam, ami nagyon jól működik. Aztán egyszerűen leléptem egy hídról. Tehát azt mondták, a csapatra bízták, hogy minden szükséges változtatást megtegyen. Volt valami az eredeti Ocarina of Time-ból, amihez nem lehetett hozzányúlni, és mindenképp ugyanúgy kellett maradnia?
Fujibayashi: Nem volt egyetlen konkrét „ezt” vagy „azt” rész, amit meg akartunk változtatni, de amikor nekikezdtünk a fejlesztésnek, nyilvánvalóan ott volt a fiatalabb stáb, akik gyakorlatilag a játék rendezői voltak. Az első dolog, amire külön figyeltünk, az volt, hogy világosan kijelöljük, mit változtatunk meg és mit nem. Amit meg akartunk változtatni, ott arra ösztönöztük a csapatot, hogy használják ki a Nintendo Switch 2 hardverének lehetőségeit. Innen jön például a kamerakezelés vagy az, hogy bárhová lehet ugrani. Ide tartozik a grafika teljes megújítása és a hangminőség javítása is. Például ennél a játéknál az összes háttérzene 5.1 csatornás térhangzásban szól.
Ha fejhallgatóval hallgatod, tényleg nagyon belemerítő élményt ad. Ami pedig azt illeti, mit nem akartunk megváltoztatni, azon gondolkodtunk, hogy „rendben, mit akart közvetíteni az eredeti Ocarina of Time fejlesztőcsapata? Milyen élményt szerettek volna átadni ezzel a játékkal?” Erre koncentráltunk úgy, mint valamire, amit változatlanul szeretnénk átadni. Ez volt az a két alapelv, amely mentén elkezdtük a fejlesztést.
Aonuma úr, említette, hogy a fejlesztés során előadásokat tartott. Mire vonatkoztak ezek az előadások? Előre betervezett alkalmak voltak, vagy inkább spontán beszélgetések a csapattal?
Aonuma: Én inkább nem előadásoknak, hanem beszélgetéseknek nevezném ezeket, mert valójában azt kérdeztem tőlük, mit éreztek az eredeti játék közben, hogyan értelmezték azt. És ebből rengeteg olyan pillanat született, amikor láttam, hogyan viszonyulnak hozzá, és azt mondtam: „Ha így érzed, nyugodtan tegyél javaslatot arra a részre, ami ezt a problémát kezeli.” Nem akartam, hogy bárki azt érezze, mintha szabályokat osztanék vagy diktálnék. A legtöbb ilyen beszélgetés inkább a rendezőkkel zajlott, és gyakran úgy indult, hogy „Értem, mit érzel az eredeti játék közben. Ez valami olyasmi, amin változtatnál?” Néha pedig ők jöttek vissza azzal, hogy „Nem, ezen nem akarok változtatni.” Úgy érzem, a projekt során többször is megismétlődtek ezek a beszélgetések.
Volt olyan konkrét pillanat, amikor egy fiatalabb csapattag felvetett valamit az eredeti Ocarina of Time-ról, ami miatt Önök új szemmel kezdték látni a játékot?
Aonuma: Szerintem számomra az tűnt fel ezekben a beszélgetésekben a fiatalabb fejlesztőkkel, ahogyan az eredeti játékot értelmezték, hogy néha odajöttek hozzám, és azt mondták: „Rendben, látom, hogy ez a rész nagyon fontos.” Olyasmit is leírtak, ami akkoriban nem feltétlenül szerepelt a mi gondolkodásunkban vagy szándékaink között. Én meg közben azt gondoltam: „Hű, ez tulajdonképpen nem is volt tudatosan ennyire fontos.” De mivel nekik ezt a reakciót váltotta ki, mert így érezték, az tette fontossá. Ilyenkor nem mondhatom azt, hogy „Nem, az nem volt fontos.” Meghallgatom őket, és azt mondom: „Rendben, látom, hogy neked ez fontos volt, és látom, milyen irányba visz téged, úgyhogy keresünk egy módot arra, hogy megtámasszuk a fontos részt.”
Van olyan konkrét példa erre az együttműködésre, ami a leginkább megmaradt Önökben?
Fujibayashi: Tulajdonképpen rengeteg ilyen volt, valószínűleg sokkal több, mint gondolnád. Nagyon nehéz egyet kiemelni. Nincs egyetlen olyan, ami igazán kiugrana.
Aonuma: Egyetértek. Valószínűleg túl sok ilyen eset volt ahhoz, hogy egyet kiemeljünk. Azt viszont elmondhatom, hogy mint ilyen beszélgetéstípus, nagyon gyakran előkerült a fiatalabb fejlesztőkkel folytatott eszmecserékben az, mennyi képzelőerőt kérsz a játékostól, mennyi probléma-megoldást engedsz neki, és ezt alapvetően befolyásolja az az információhiány, amit szándékosan benne hagysz. Így sokszor beszélgettünk arról, hogy „rendben, ha itt túl sokat adsz meg, akkor annyi információt adsz a játékosnak, hogy nem fogja megtenni azt a bizonyos ugrást, és nem fogja megélni az ebből fakadó elégedettséget.” Szóval sok minden arról szólt, hogyan lehet pontosan akkora űrt hagyni, hogy a játékosnak kielégítő élménye legyen.
Fujibayashi úr, azt mondta, a Nintendo különlegességének egyik oka az, hogy a fejlesztők a videojátékokon kívüli saját szakértelmüket is beépítik a munkájukba. Ezt nagyon szeretem, szerintem inspiráló. És tetszett hallani, hogy a fejlesztők a remake ruháinak megalkotásához anyagokkal és szálakkal is kísérleteztek. Milyen valós életbeli hobbi, szenvedély vagy érdeklődés hatott az Ön munkájára a Zelda-sorozatban?
Fujibayashi: Mivel az Ocarina of Time remake-ben nem rendezőként vettem részt, közvetlenül semmi nem hatott erre a játékra. De ha visszamegyünk a Breath of the Wildhoz vagy a Tears of the Kingdomhoz, amikor rendezőként dolgoztam rajtuk, az olyan dolgok, mint az étel, amit beletettünk a játékba, vagy a két játék túlélőelemei, szerintem részben abból meríthettek ihletet, hogy vidéken nőttem fel, így a hegyekben, a folyók környékén játszottam. Az ilyen alapélmények valószínűleg mindenkinek megvannak valamilyen szinten. Úgy érzem, ez hatással volt arra, ahogyan ezeknek a játékoknak bizonyos elemeihez közelítek.
Magamról beszéltem, de ennél a címnél például a tervezők közül néhányan - ahogy említette - kimentek a valóságba, hogy megtapasztalják azt az anyagot, amit a játékban szeretnének visszaadni, vagy elmentek megnézni a sziklákat, hogy olyan világot hozzanak létre, amely tényleg valóságosnak hat. Szerintem ezek azok a dolgok, amelyekről beszél, amikor a Nintendo fejlesztőinek különlegességét említi, és ez ennél a játéknál is teljesen igaz.
Aonuma: Egy példa, ami különösen érdekelt, az volt, ahogyan az animációs csapat újraalkotta az Ocarina megszólaltatásának mozdulatait. Valódi embereket figyeltek játék közben, és bizonyos esetekben maguk is ocarinajátékosok voltak, hogy megérezzék a mozdulatokat, megértsék a kéz munkáját, és ezt hogyan kell összehangolni az animációban.
Ez nagyon menő. A Nintendo eShop során kiderült, hogy a fejlesztés közben szóba került a „bábszínházi hangulat” és az „analóg, praktikus effektusokra épülő filmek” is. Úgy tudom, az eredeti Ocarina of Time fejlesztésénél egy szamurájos színpadi bemutatóra tett kirándulás ihlette a Z-targeting rendszert. Előkerült ez az anekdota a remake fejlesztése során is?
Aonuma: Egy nagyon ismert történetre utal, amely a Nintendo körében is ismert az eredeti Ocarina of Time fejlesztéséből. Amikor azon gondolkodtak, hogyan kezeljék a kamerát a kardcsaták alatt, még mielőtt eljutottak volna a Z-targeting ötletéig, azt mondták: „Menjünk el megnézni egy valódi kardharcot abba a filmes faluba, azt hiszem, egy élménypark volt.” Amikor ezt megtették, megszületett az ötlet, hogy „rendben, mi lenne, ha rögzítenénk azt a pontot, ami a célpont körül kering?” De szerintem ennél fontosabb, hogy ez hogyan kapcsolódik ahhoz az általános elgondoláshoz, miszerint a valós világban keresel egy motívumot, amit be tudsz építeni a játékba, és ez segít plusz realizmust, beleélést vagy könnyebb kezelhetőséget adni neki. Az Ocarina of Time-ban erre rengeteg példa van, az eredeti játékban és a remake-ben is. És azt is látjuk, hogy a fejlesztők a saját életükből vagy a mindennapokból is beemelnek elemeket a játékélménybe.
Azt szeretném megkérdezni, hogy Hyrule minden furcsa mellékszereplője közül melyik a kedvencük. Nem a főszereplőkre vagy a bölcsekre gondolok, hanem azokra a falubeliekre, akikkel csak néhányszor beszélünk. Az én kedvencem a varázsbabárus. Imádom, ahogy az eladói szövege egyre magabiztosabb lesz, ahogy nő a terméke iránti „kereslet”.
Aonuma: Szerintem számomra az egyik legszórakoztatóbb mellékszereplő Ingo a Lon Lon farmról, aki, ha jól emlékszel a történetre, rosszfiú, de nem igazi gonosztevő, mondjuk úgy. Erre remek lehetőség volt, hogy egy kicsit jobban kibontsuk a történetét és az élményét, de mindenekelőtt a remake-ben az idő változása után visszatérve azt érezni, hogy „Ó, még mindig él.” A játékos számára is van benne valami örömteli pillanat.
Fujibayashi: Számomra Dampe az. Már az eredeti játékban is nagyon különleges kisugárzása van, hiszen nyilván egy temetőben sétálgat, mi a csudát keres ott? Azt hinnéd, csak egy beszélgetés lesz, aztán beindul a minijáték, és végül a jutalom tényleg nagyon-nagyon jó. Nagyon egyedi és meglepő találkozás volt. Ez igazán megmaradt bennem.
A fejlesztés során szóba került a Master Quest vagy az Ocarina of Time eredeti fejlesztéséből kimaradt bármilyen további tartalom beemelése?
Aonuma: Amikor játékot adunk ki, ha adódik lehetőség arra, hogy a fejlesztők a jövőbeli lehetőségekre is gondoljanak, szeretnénk nyitva hagyni előttük ezt az utat, és támogatni az érdeklődésüket. De jelenleg nem hiszem, hogy bármit konkrétan bejelentenénk. Egy új elem viszont biztosan érdekes, és érdemes beszélni róla: a Hall of Fallen Foes, amelyre az eredeti Ocarina of Time-ban nem emlékezhetsz, de ha legyőzöd az ellenfeleket a világban, megnézheted a modelljeiket, elolvashatod a leírásukat, sőt bizonyos főellenségcsatákat újra is létrehozhatsz.
Végezetül szeretnék feltenni néhány kérdést magáról a Zelda 40. évfordulójáról. Az Ocarina of Time játszása közben hasonló felismerésre jutottam, mint Fujibayashi úr: a Zelda-játékok lényege a felfedezés, bármilyen formában is jelenjenek meg - felülnézetből, 3D-ben, open-air stílusban vagy bármiben másban. Ha visszatekintenek a The Legend of Zelda elmúlt 40 évére, amelynek mindketten nagyon fontos részesei voltak, mi az a legnagyobb gondolat, ami mostanában a sorozatról eszükbe jut?
Aonuma: Amikor arról beszélünk, mi adja meg a Zelda-élmény magját, van egy történet, amit mindenképp el szeretnék mondani. Miyamoto úr egy késő éjszakán odajött hozzám, és azt mondta: „Hé, Aonuma úr, ugye tudja, hogy egy faládát nem igazán lehet karddal elvágni?” Én meg közben azon gondolkodtam, hogy „miért pont hozzám jön ezzel, amikor ennyire elfoglalt valamivel?” De szerintem ez nagyon jól mutatja a Zelda-játékmenet lényegét: olyasmit akarsz látni, ami a valóságból ismerős. Azt a kiszámíthatóságot, ahogyan a dolgok a való világban működhetnek, és ezt ösztönösen felhasználhatod arra, hogy elképzeld, mi történik a játékban. Ebből rengeteg elégedettség születik. Már az is kielégítő lehet, ha kettévágsz egy táblát, és látod, ahogy a darabok a vízre sodródnak, mert tudod, hogy a tetteidnek következménye van, és ezek a következmények a valós tapasztalataid alapján kiszámíthatók. Ez pedig arra késztethet, hogy elgondolkodj: „Na jó, mit tudnék még csinálni ebben a játékban, amit a való életben is megtehetnék, és kiszámítható lenne?” Ha a játékosnak ilyen élményt tudsz adni, szerintem az nagyon erősen befolyásolja, hogyan gondolkodik a játékbeli tetteiről.
Sok minden, amit a közelmúltbeli játékokban meg lehet tenni - ha a Breath of the Wildra és a Tears of the Kingdomra gondolunk -, a fizikai rendszernek köszönhetően rengeteg olyan kölcsönhatást lehet megalkotni a világban, amelyeket talán a valóságban is véghez lehetne vinni. Ha ezt összekötjük a Zelda-sorozat magjának másik elemével, a felfedezéssel és a felfedezés örömével, akkor létrejön egy kör: keresel valamit, átgondolod, hogyan kezeld, felfedezel valamit, aztán azon gondolkodsz, hová menj tovább. Szerintem ezek az értékek kapcsolódnak össze, és együtt adják meg a The Legend of Zelda sorozat lényegét.
Az Ocarina of Time-on kívül melyik Zelda-játék a legkülönlegesebb mindkettőjük számára?
Aonuma: Hogy melyik a legkülönlegesebb, az érdekes kérdés. Lássuk csak. Mivel most az Ocarina of Time fejlesztéséről beszéltünk, talán érdemes elismerni annak a játéknak is az eredetét, amelynek néhány ötletét onnan vittem tovább ehhez a projekthez. Számomra ez a The Legend of Zelda: A Link to the Past. Azt hiszem, mielőtt ezzel játszottam, a játékok számomra olyanok voltak, hogy vagy nyersz, vagy veszítesz. Amikor elkezdtem az A Link to the Pasttal játszani, akkor jöttem rá, hogy lehetnek egészen másmilyenek is. Lehet olyan játék, amelynek teljesen kidolgozott világérzete van, olyan világ, amely annyira valóságosnak tűnik, hogy szinte meg is érinthetnéd. Ebben a játékban éreztem először igazán a felfedezés és a felfedezés örömének hatását. Amint átéltem azt a pillanatot, hogy „Ó, ezt ebben a játékban meg lehet csinálni”, az inspirált arra, hogy olyan játékokon gondolkodjak, amelyek ugyanezt az élményt adják majd a jövő játékosainak.
És nagyon szerencsés voltam, hogy utána bekerülhettem egy Zelda-projektbe. Ebben az értelemben számomra az A Link to the Past nagyon különleges. Ha az Ocarina of Time volt a szakmai kezdésem a The Legend of Zelda sorozatban, akkor talán az A Link to the Past az az eredet, ahonnan sok ötletem származik.
Fujibayashi: Ha számomra különleges játékról beszélünk, általában azt szoktam mondani, mi volt az első kiindulópontom a Zeldával kapcsolatban, és erre mindig az eredeti, első Zelda a válaszom. De ha olyasmit kérdezel, ami igazán különleges nekem, akkor az talán a Skyward Sword. Ebben szerepe volt bizonyos hardverkorlátoknak is. Az ötlet, hogy az égből leugorj, majd egészen a földig zuhanj, vagy hogy bárhová fel tudj mászni - és ezzel gyakorlatilag eltűnjön az előre meghatározott útvonal vagy a navigáció fix rendszere -, mind olyan dolog volt, amit szerettünk volna megvalósítani, de a hardverkorlátok miatt nem tudtam. Mégis ott voltak ezeknek a játékelemeknek az alapötletei, amelyek végül abba a nyíltabb játékmenetbe vezettek, amit a Breath of the Wildban és a Tears of the Kingdomban látsz.
60 The Legend of Zelda: Ocarina of Time Switch 2 képernyőképek
Szóval igazából azt mondanám, hogy később, amikor megjelent a Nintendo Switch, a hardver végre lehetővé tette azokat a dolgokat, amiket akkor szerettem volna megcsinálni. És ha így fogalmazok, talán úgy hangzik, mintha ez csak korlátozás és negatív élmény lett volna, de nem így volt: ezek a hardveres korlátok arra kényszerítettek, hogy kreatívan gondolkodjak. Úgy érzem, végül tényleg el tudtam képzelni azt a játékot, amit létre akartam hozni, és ebből lett a Skyward Sword, de azok az ötletek is, amelyek a Breath of the Wildot és a Tears of the Kingdomot formálták, tulajdonképpen már akkor megszülettek.
Egyetértek. Szerintem a korlátokban is van szépség. Köszönöm mindkettőjüknek. Nagyon hálás vagyok az idejükért, és még egyszer gratulálok. Öröm volt beszélgetni Önökkel.
Köszönjük, hogy elolvastad. Ha már itt tartasz, nézd meg a The Legend of Zelda: Ocarina of Time teljes tesztjét is.
A szerkesztő megjegyzése: az interjú egyes részeit terjedelmi okokból és az érthetőség kedvéért szerkesztették. Arra sem volt lehetőségünk, hogy az Ocarina of Time-on kívüli konkrét projektekről kérdezzünk.
Ez a Zelda-rajongóknak különösen érdekes, mert a klasszikus Ocarina of Time modern formában, Nintendo Switch 2-n elevenedik meg, miközben a sorozat alapjairól is sokat elárul.
Gyakori kérdések
A cikk szerint a remake Nintendo Switch 2-re érkezett.
A fejlesztők említése alapján új kamerakezelés, automatikus ugrás, teljesen megújított grafika és 5.1 csatornás surround hang is része a játéknak.
Igen, említést kap a Hall of Fallen Foes, ahol a legyőzött ellenfelek modelljei és leírásai is megtekinthetők, sőt néhány főellenségcsata is újrajátszható.
Az, hogy a fiatalabb fejlesztők megismerjék az eredeti Ocarina of Time-ot, majd saját szemszögből értelmezzék újra.

