Magazin / Játékhírek

Négy óra után a The Blood of Dawnwalkerben már harcot, románcot és intrikát is láttam - simán lehet 2026 nagy RPG-felfedezése

A The Blood of Dawnwalker négyórás kipróbálása alapján a játék erős időkorlátos rendszert, emlékezetes küldetéseket és szokatlan, jól működő harcot mutat. A világ szabad felfedezése kemény és néha frusztráló, de kifejezetten ígéretes RPG-nek tűnik.

Négy óra után a The Blood of Dawnwalkerben már harcot, románcot és intrikát is láttam - simán lehet 2026 nagy RPG-felfedezése

A The Blood of Dawnwalker egy PC-re készülő, vámpíros RPG a Rebel Wolfstól, amely 2026 egyik nagy áttörése lehet. A játék időkorlátos, a harca irányított, mégis rugalmas, és a küldetései, valamint a szabadon bejárható világa alapján nagyon erős szerepjátéknak ígérkezik.

Et Nosferatu, Brencis?

Már négy órát játszottam a rendkívül ígéretes The Blood of Dawnwalkerrel, és ha még nem ismered, ez a legújabb vámpíros szerepjáték, amelyet az a Konrad Tomaszkiewicz vezet, aki a The Witcher 3: Wild Hunt rendezője volt. Saját stúdiót alapított Rebel Wolves néven, maga mellé csábított jó néhány volt CD Projekt Red-fejest, és ez az első játékuk. Már elég sokat írtam róla; áprilisban 90 percet láttam belőle, most viszont már ténylegesen játszottam is vele.

The Blood of Dawnwalker

  • Fejlesztő: Rebel Wolves
  • Kiadó: Bandai Namco
  • Platform: PC-n játszottam vele
  • Elérhetőség: Szeptember 3-án jelenik meg PC-re (itt), itt és itt

Játszás közben több dolog is rögtön megfogott. Az egyik legnagyobb eltérés, hogy a játék időkorlátot ad. Te, aki nem váltál teljesen vámpírrá - egy Coen nevű férfi -, 30 játéknap és éjszaka alatt próbálhatod kiszabadítani a családodat a Kárpátokban fekvő Sangora-völgyet uraló vámpírok fogságából. Az idő nem telik, miközben csak barangolsz és felfedezel, de minden döntésnek ára van. Egy küldetés továbbvitele - vagyis egy döntés meghozatala - egy vagy több időszelet „elköltésével” jár, ezzel pedig a játék gondoskodik róla, hogy ne tudj mindent megcsinálni.

Jó példa erre a prológus. Ezt már korábban is láttam bemutatóban; lényegében a Sangora-völgy egy fallal lezárt része, ami arra szolgál, hogy ízelítőt adjon a teljes játékból. Van tehát egy időkereted, hogy felfedezd a kisvárosi területet és a közeli vadont, és kiválaszd, melyik küldetéseket csinálod meg. Mivel már ismertem néhány küldetést, tudatosan úgy döntöttem, hogy mást választok. Konkrétan meg akartam menteni az anyámat attól a sorsától, amiről már tudtam, hogy rá vár: aznapi mise közbeni gyilkosságtól.

Ez elvezetett a város szélén álló gyógyító kunyhójába, hogy szerezzek egy nyugtató főzetet anyám idegeire; közben váratlanul belecsöppentem abba is, amit nagy valószínűséggel a játék egyik fontos románcának kezdeteként könyvelhetünk el. Anca, az ott élő nő latinra tanítja Coent, és köztük tagadhatatlan a kémia. Ezt persze tovább is lehet szítani; a játék kifejezetten erre ösztönöz, amikor hirtelen vihar kerekedik, és bent rekedsz nála. Ennek végére Anca megsérül, te pedig a sebeit látod el. A kérdés az, hogy Anca húzza le a felsője hátulját, hogy megmutassa a sérülései mértékét, vagy inkább vegye le teljesen? Ezt a döntést tényleg meg kellett hoznom, és bár így leírva elég pikáns, az eredmény - egy féloldalas pillantást leszámítva - szerencsére nem volt az. Általánosságban ez a jelenet - az egész Anca-kapcsolódás - finom, átgondolt és magával ragadó volt. És bár furcsán hangozhat, de érdemes megemlíteni: a Dawnwalker szemei különösen kifejezők.

Azért hozom fel ezt a küldetést, mert mire végeztem vele, a játék prológusrészére kapott időkeret felét már el is költöttem, pedig erre egyáltalán nem számítottam. Hirtelen nagyon meg kellett válogatnom, mit csinálok ezután, és mire hazavittem a gyógyszert, majd elrontottam az elkészítését - nem olvastam el rendesen az utasításokat, mielőtt nekiláttam volna -, illetve mire megküzdöttem apával, hogy végre normálisan beszélhessünk, már el is érkezett a mise ideje. Nem gondoltam volna, hogy ilyen gyorsan telik majd az idő. Emiatt sokkal tudatosabban éreztem minden döntést és minden vállalt feladatot. Nem is emlékszem, mikor éreztem utoljára ilyet egy RPG-ben. Más játékokban az idő mintha megállna; a világ megvár. Itt viszont nem, és ez a nyomás nagyon jól működik.

Mivel nem tudtam mindent megcsinálni, nem maradt időm megmenteni azt a hölgyet sem, aki elvesztette a vámpírok zászlóit, így - ahogy a korábban látott bemutatóban is - a templom gerendáihoz felkötve találtam rá, és halott volt. Mivel az anyámnak készített gyógyszert is elrontottam, az ő sorsán sem tudtam változtatni. Mások viszont a Dawnwalker rendezvényen igen. Az ő miséjük másképp alakult. Konrad Tomaszkiewicz azt is elmondta nekem, hogy ha megmented az anyádat, egy epilógeseményt indítasz el, vagyis már a játék nyitányának végére komolyabb következmények vannak játékban. Ez egy remek prológus; sokan sokféleképpen játszották, és tele van drámával és feszültséggel.

A játék másik része, amit nagyon ki akartam próbálni, a harc volt, mert ha van kritika, amit a The Witcher 3 gyakran megkapott, az épp ez. Túl egyszerű; hiányzik belőle még egy réteg, ami igazán megjutalmazná a hozzáértő játékot, és idővel monotonná válik. A Dawnwalker más irányba megy. Irányított támadásokat és irányított hárításokat vezet be - ez a plusz réteg -, vagyis van egy pajzsikon, amikor az ellenfél támad, ami megmutatja, honnan várható az ütés. Ha jókor nyomsz, és jól célzol, a játék azzal jutalmaz, hogy nyitottá teszi az ellenfelet egy ellentámadásra.

Kezdetben kicsit pepecselős és nyomasztó; már az is elég feladat, hogy észben tartsd, melyik gomb mit csinál, és közben arra is figyelj, melyik ellenfelet támadod. Egy konkrét gondom az volt, hogy folyton a fegyverváltó gombot nyomtam, mert az agyam és a kezem szerint az „támadás” egy arckészlet gombon lenne a helye, nem pedig egy vállgombon, és az ehhez tartozó animáció közben védtelen maradtam. Ez inkább az izommemóriám hibája, nem a játéké, de elég gyakran előfordult ahhoz, hogy említsem. Ez egyben arra is rámutat, hogy a játékban fegyverkészletek vannak - pontosabban, vámpírként válthatsz a kezeid és a karmaid, illetve a kardos harc között.

A rendszer szépsége viszont két dologból jön. Egyrészt hibrid rendszer, vagyis nem muszáj minden esetben az irányokat egyeztetned. Egyszerűen háríthatsz, és egyszerűen támadhatsz is; szerintem irányított támadást egyáltalán nem használtam, és így is jól boldogultam. Konrad Tomaszkiewicz azt mondta, ő maga sem igazán szokta használni, ami kifejezetten megnyugtató, hiszen ő a játék rendezője.

A másik dolog, hogy az ellenfelek nem egyszerre csapnak le. A The Witcher 3 egyik legidegesítőbb része keményebb nehézségen az volt, amikor az emberi ellenfelek körbevettek, és megállás nélkül zúdították rám az ütéseket, szinte lehetetlenné téve a hárítást. A Dawnwalkerben ez nincs így. Várják a sorukat. Körbevehetnek az ellenfelek, de ha reagálsz a bejövő támadásokra - a játék automatikusan abba az irányba fordít, ahonnan ütnek -, akkor módszeresen végigmehetsz a csapaton, és közben szinte flow-állapotba kerülsz. Nagyon izgalmas ezt csinálni. Van benne egy erős ritmusérzet, tulajdonképpen egy Batman Arkham-szerű megközelítés. Ezt a játékok közül is említette Tomaszkiewicz, amikor erről kérdeztem - valamint az Insomniac-féle Spider-Man játékokat és meglepő módon a Guitar Hero-t is.

„Úgy szeretek beszélni róla, mint a Guitar Hero-ról” - mondta. - „Amikor először veszed a kezedbe a gitárt, nehéz pontosan eltalálni ezeket a dolgokat, de egy-két hét játék után már megy ez a nehéz rész, és örülsz, ha sikerül egy találat, mert fejlődik a tudásod. Itt pedig, amikor elkezded használni az irányított harcot, ugyanígy érzed a saját képességeid fejlődését, és egy ponton már annyira jó vagy, hogy az, amit a képernyőn látsz, tényleg nagyszerűen néz ki - de azért néz ki nagyszerűen, mert te csináltad jól, nem azért, mert a rendszer könnyen várja a gombnyomásokat.”

A harc másik kissé körülményes elemeeként ott vannak a képességek, amelyeket szintlépéskor, a képzettségfákra elköltött pontokból oldasz fel - van egy a vérfarkas-vámpír oldalnak, egy a kardforgatásnak, és egy a boszorkánymesteri, vagyis nappali mágiának. Ha feloldasz egy aktív harci képességet, hozzárendelheted a d-pad egyik gombjához, de elég esetlen egyszerre a bal hüvelykujjal Coent mozgatni és ugyanazzal a hüvelykujjal képességet aktiválni.

Az utolsó dolog, amit mindenképp szerettem volna saját magam is megtapasztalni a Dawnwalkerben, a szabadságérzet volt, mert híresen nincs itt fő küldetés. Van egy átfogó célod - 30 nap és 30 éjszaka alatt megmenteni a családodat -, de az rád van bízva, hogyan éred el. Mivel mindössze négy órám volt a játékkal, és abból kettőt-hármat a prológus vitt el, csak a nagyobb világ kezdetét láttam, amikor kiléptem a prológusterület falain túlra. De a játék itt tartja magát a Rebel Wolves szavához: fogalmam sem volt, mit kellene csinálnom.

Egy ideig ez frusztráló volt. A viszonylag zárt prológusterületről, ahol legalább volt valamiféle útvonal vagy iránymutatás, egy nagy, mocsaras részre kerültem, ahol nem sokkal több támpontom volt, mint hogy másszak fel egy közeli toronyba felderíteni a vidéket - igen, tornyok is vannak. Még azután sem, hogy ezt megtettem, és hozzáteszem, sok halál után - a játék nem fél megölni -, sem tudtam többet, mint néhány térképmarcót követni, és küszködtem. Ez egy kemény vidék, ahol erős ellenfelekbe botlottam, és még a korai küldetések sem vezettek a haladásom kedvéért szándékosan könnyebb, előnyös találkozásokhoz. Be kellett törnöm magam a játékba, ha érted, mire gondolok? Ki kellett taposnom a saját utamat benne.

De ahogy egy kicsit megnyugodtam, egyre jobban értékelni kezdtem ezt - azt a küzdelmesen kivívott haladásérzetet, azt az érzést, hogy „én hoztam ezt létre”. Közben egy pillantást is kaptam a játék Infamy-rendszerére. A térkép minden nagyobb részét Brencis egyik helytartója felügyeli - ő a fő vámpír, a kopasz fickó -, és a korai terület Ambrushoz tartozik, ahhoz a hercegien jóképű alakhoz, így az ott végzett dolgaim őt bosszantották. Például találtam néhány embert, akik licskeket gyűjtöttek, hogy vért tároljanak neki - valami ilyesmi -, én pedig elkergettem őket, és megsemmisítettem a vérrel teli hordókat (nem lett volna muszáj), ezzel tönkretéve a vámpírok utánpótlását. Ez Infamy-pontokat ért, és külön kiemelte azokat a Court menüben megjelenő területeket, amelyek Ambrushoz kötődtek. Képzelj el egy nyomozótáblát, rajta az érdekes emberekkel és a köztük összekötött fonalakkal: valahogy így néz ki. Minél több, Ambrushoz kapcsolódó dolgot csinálok, annál inkább felhúzom, míg végül annyira dühös nem lesz, hogy kénytelen lesz szembenézni velem. Érdekes rendszer; erősen a Crackdown jut róla eszembe.

Abba is beleláttam, hogyan lehet párbeszéddel rávenni a katonákat, hogy beengedjenek a táborukba, ahol aztán megpróbáltam kiszabadítani valakit a börtönből; találtam egy mágiához kötődő próbát, amit nappal is végig lehet vinni valamilyen erős jutalomért; és végigszáguldoztam a világon vámpíros szupersebességgel, falakon másztam fel, és rengeteg ember vérét ittam meg - egy vérszomjas életet élve, ami időnként ütközik Coen naiv személyiségével. Érdekes lesz látni, ez hogyan alakul tovább. Mindenesetre jól éreztem magam. Ráadásul a Dawnwalker érdekesnek bizonyult, és ezt szándékosan hangsúlyozom: ez olyan dicséret, amit nem lehet eléggé kiemelni.

A Dawnwalker egy RPG ötletekkel, és a nagy dobások - az időrendszer, a fő küldetés hiánya, valamint az új harcrendszer - nagyon jól működnek. Az is lenyűgözött, amit a küldetésekben találtam, illetve az, hogy több lépcsőben épültek fel, átgondolt interakciókat kínáltak, és érdekes karakterekkel, jó írással dolgoztak. Ezek nem eldobható mellékteendők voltak - egyáltalán nem. És ugyanúgy imádtam a nyers, tájnyelvi akcentusokat, mint a The Witcher 3-ban, amelyre ez a játék helyenként elképesztően hasonlít. Egyébként ez korántsem baj. A Dawnwalker azonban egyértelműen valami más is - önálló dolog -, és újra elmondom: simán lehet az év nagy RPG-felfedezése.

A The Blood of Dawnwalker elsősorban azoknak a magyar játékosoknak lehet izgalmas, akik szeretik a történetközpontú, szabadon bejárható RPG-ket, és PC-n vagy konzolon keresnek egy különleges vámpíros kalandot.

Warhammer 40,000: Rogue Trader hatalmas frissítést kapott Switch 2-n a gyenge rajt után, minden DLC és kiegészítő most ingyenes
Következő cikk

Warhammer 40,000: Rogue Trader hatalmas frissítést kapott Switch 2-n a gyenge rajt után, minden DLC és kiegészítő most ingyenes

Az Owlcat Games nagy frissítést ígér a Warhammer 40,000: Rogue Trader Switch 2-es változatához, amely javítaná a hibákat, a látványt és a teljesítményt. Emellett a Switch 2-tulajdonosok minden extra tartalmat ingyen megkapnak.