Friss
Grand Theft Auto 6 - 10 nyitott világbeli lehetőség, amitől nagyon lelkesek vagyunkIngyenes próba várja a kiválasztott PlayStation Plus-előfizetőket a 007 First LightbanAz AOC új OLED monitora 4K 240 Hz-es és 480 Hz-es módot is kínálThe Elder Scrolls 6: Sentinel állítólag még két évnél is távolabb vanSteelSeries Rival Pro Mini teszt: S-tier teljesítmény kompakt méretbenJátssz vízként, és oltsd el a pusztító tüzeket az Atuelben, egy rövid, ingyenes játékban a természet erejéről és törékenységérőlA Silica kilépett a korai hozzáférésből, és megérkezett az 1.0-s változatTurtle Beach Command Series MC7 teszt
Játékhír 2 perc olvasás

„Néhány hétig csak elejtették a babáikat”: a The Witcher 3 vezető tervezője arról, hogyan csináltak hitelesen reagáló NPC-ket

„Néhány hétig csak elejtették a babáikat”: a The Witcher 3 vezető tervezője arról, hogyan csináltak hitelesen reagáló NPC-ket

A The Witcher 3 NPC-jeinek hiteles viselkedése nem volt egyszerű feladat a CD Projekt Rednek. Philipp Weber szerint a kis falvak és a félelemre adott reakciók különösen sok fejfájást okoztak a fejlesztés során.

Megosztás

A CD Projekt Red a The Witcher 3 fejlesztése során különösen a vidéki NPC-k hiteles viselkedésével küzdött. Philipp Weber szerint a kis falvakban a játékosok minden részletet figyeltek, a félelemreakciók pedig olyan hibákhoz vezettek, mint hogy az anyák elejtették a babáikat. A megoldás sokkal több viselkedési pont és útvonal volt.

Már régen elmúlt az az idő, amikor egy fejlesztő két mondatnyi párbeszédet adott egy NPC-nek, és késznek is tekintette a dolgot. A realizmus felé való folyamatos elmozdulás gyakorlatilag azt várja el, hogy a szereplők életszerűen viselkedjenek, ezért is kap nagy figyelmet, amikor egy glitch vagy bug miatt egy NPC teljesen lehetetlen módon mozog a kedvenc közösségi oldaladon. A CD Projekt Red küldetéstervezője, Philipp Weber szerint pedig a The Witcher 3 NPC-inek megfelelő reagáltatása igencsak trükkös feladat volt.

„Mivel a vidékre koncentráltunk, a játékosoknak könnyebb volt kíváncsivá válniuk” - magyarázta Weber egy interjúban. „Ha egy faluban csak nyolc ház van, az emberek látni akarják, hogy azok a szereplők tényleg léteznek-e a világban, vagy csak látszat az egész. Manapság rengetegen figyelnek az ilyen részletekre, és ez végül ránk is visszaütött.” Hozzáteszi, hogy ma egy ilyen kis faluban sokkal könnyebb lenne meggyőző NPC-ket felépíteni, akkoriban inkább az okozta a gondot, hogy még nem volt ehhez elég tapasztalatuk.

A fejlesztés nagy részében a CD Projekt Red inkább a nappal-éjszaka ciklusra koncentrált, mint arra, hogy az NPC-k reagáljanak mindenre, amit Geralttal csinálsz. Weber egyik példája a félelemreakciókhoz kapcsolódik: vagyis amikor Geralt vérengzésbe kezd, az NPC-k pedig rémülten futni és sikítani kezdenek. Ennek azonban volt egy nem szándékolt következménye is: az anyák elkezdték hátrahagyni a babáikat. „Néhány hétig csak elejtették a babáikat, jobbra-balra” - mondta Weber.

Ezután így folytatta: „A falvakban a legtöbb NPC-nek nem adunk konkrét útvonalat. Inkább csak érdekes pontokat jelölünk ki nekik, aztán ők maguk oldják meg az útvonaltervezést: 'Ha végeztem a favágással, választok egy másik pontot, és talán asztalosmunkát végzek a házam előtt.' Novigrad kikötőjének 50 tengerészéhez például 200 lehetséges helyet készítettünk, így akkor is volt választásuk, ha mind az 50 egyszerre aktív volt.”

Ha engem kérdeztek volna, az anyák nyugodtan elejthették volna a babáikat, a tengerészeknek pedig elég lett volna egyetlen célpont, mert szeretem, amikor egy vicces videó felbukkan a kedvenc közösségi oldalamon, és 30-60 másodpercre megfeledkezhetek a borzalmakról!

A The Witcher 3 még ma is sok magyar játékos kedvence PC-n, PlayStationön és Xboxon, és ez a kulisszatitok különösen érdekes lehet azoknak, akiket a szerepjátékok világépítése és az NPC-k működése is érdekel.