A Phantom Blade Zero és az Onimusha: Way of the Sword közül a Phantom Blade Zero bizonyul erősebbnek. A játék nagyobb szabadságot, több fegyverlehetőséget, mélyebb buildépítést és jobb újrajátszhatóságot ad, míg az Onimusha feszesebb, veszélyesebb harcokkal és erősebb történeti jelenléttel válaszol.
Két játék, amelyben a főhősök mesterei a szakmájuknak, és ezt nem is titkolják. Két harcrendszer, amely minden összecsapást olyan érzéssel tölt meg, mintha egy film koreográfiáját látnánk. És két olyan játék, ahol bármelyik pillanatban több lehetőség is a rendelkezésedre áll, ráadásul minden adott ahhoz, hogy a pengéd az ujjaid meghosszabbításának hasson.
Soul személyisége kézzelfoghatóan zárkózottabb és higgadtabb Miyamoto Musashi barátságosan arrogáns stílusánál, és a két harcos mozgása első pillantásra egészen különbözőnek tűnhet. De tényleg ennyire eltérnek? És miben hasonlítanak? Mindkét kardforgatóval időt töltöttünk, és nem tudtuk megállni, hogy össze ne vessük ezt a két egészen eltérő élményt.
Most az Onimusha: Way of the Sword csap össze a Phantom Blade Zero-val egy olyan párharcban, ahol csattogó pengék és halálos elegancia vár rád. Mi azért vagyunk itt, hogy elmondjuk, mikor kell kitérni, és mikor érdemes alaposan megfigyelni azokat a mozdulatokat, amelyeket puszta szemmel már nehezebb lenne követni - feltéve, hogy nem lennénk mindannyian rutinos akció-kaland veteránok. Kezdődjön a küzdelem!
Válasz és reakció
Mindig remek érzés, amikor egy akciójáték, mint amiről most szó van, ennyire gördülékenyen és azonnal reagál a kezünk alatt. Ez mind Musashi, mind Soul mozgáskészletét végig meghatározta a saját kalandjaikban. Mindketten lendületesen és elegánsan mozognak, bár Soul jóval látványosabb, teátrálisabb megoldásokat hoz, Musashi viszont megfontoltabb, számítóbb harcos, aki szívesen halad lassabban, amíg meg nem találja a tökéletes nyitást.
Musashi ugyan elszántan végrehajtja a támadásait, és akkor is benne ragad az animációkban, ha elrontja az időzítést, Soul viszont zseniálisan improvizál közvetlenül támadás közben is, és rögtön elő tud húzni egy védekező mozdulatot. A védelmi animációi szinte azonnal indulnak, ez lenyűgöző, és Musashi csak akkor közelíti meg ezt az érzést, amikor bevállal egy Issen-ellentámadást. Az ő hárításai és kitérései egy árnyalattal lassabbnak hatnak, ha azt nézzük, mennyire gördülékenyen kapcsolódnak egymásba az animációi Souléhoz képest.
Ráadásul Musashi csak a megbízható katanájára és az Oni-kesztyűre támaszkodhat a harcban, ezért spórolnia kell az állóképességével, nehogy épp egy brutális támadássorozat közepén kapkodjon levegőért. Soulra ez nem igaz, hiszen egyszerűen válthat a másodlagos fegyverére, és tovább is folytathatja a támadást.

Az Onimusha harcrendszere arról szól, hogy a nyitásokra építsünk az ellenséges támadások közepette, és okosan használjuk a hárításokat, az Isseneket, a kitéréseket, valamint a Blaze és Reflex sávokat, hogy fenntartsuk a nyomást az ellenfeleken. Így nyílnak meg a finisher támadásokhoz vezető taktikai lehetőségek. Egy nagy erejű robbanásszerű sebzésre mész rá, vagy inkább egy konkrét testrészt célzol, hogy kiiktass egy kellemetlen támadást, esetleg olyan hasznos gömböket szerezz, amelyek feltöltik az offenzív eszköztáradat?
A Phantom Blade Zero kicsit másképp működik. Musashi számító stílusát nyers agresszió és a fegyvered fölötti teljes uralom váltja fel. A kombóidat úgy kell eleresztened, hogy közben csak az számít: mennyi sha-chi-t áldozol fel a támadássorozataidra, és mennyit tartasz vissza, hogy védekezhess az ellenfél mozdulatai ellen.
Persze épp ez a védekezés és támadás közti elmosódó határ az, ami Soult kiemeli a műfaj sok más főhőse közül, akik többnyire csak az egyikre vagy a másikra korlátozódnak - Musashit is beleértve. Egy ismerős formulába csempészett apró csavar ez, ami azonnal érezhetővé teszi minden összecsapás tempóját és feszültségét, és ez az érzés annyira magával ragadó, hogy nincs más választásunk: mindent figyelembe véve a PB Zero-nak adjuk a győzelmet.
Természetesen a rendszerek mélysége, és az is, mennyire szabadon keverheted a rendelkezésedre álló eszközöket, szintén sokat számít az élményben. Musashi ebben is erős induló, hiszen egy támadást blokkolhat, háríthat, Issen-nel viszonozhat vagy kitérhet előle, miközben karddal, íjjal vagy bármelyik Oni-fegyverével felelhet, és mindegyiknek megvan a maga helye. De mindez mégis elég korlátozónak hat, ha mellétesszük, mit kap Soul a Wulin világában.
A PB Zero két főfegyvert és két Phantom Edge-et enged egyszerre használni, ami rengeteg teret ad ahhoz, hogy igazán egyedi buildet és harcmodort alakíts ki. Széles fegyverarzenálról van szó, és mindegyik eszköz egészen eltérő képességeket hoz a küzdelembe. Mintha a két rendkívül erős pusztítóeszköz önmagában nem lenne elég, a Phantom Edge-ek még több különleges funkciót tesznek elérhetővé, a buildépítést pedig nagyon jól támogatja a bőkezű fejlesztési anyagok kiosztása és a pontok visszavételének, majd újraosztásának lehetősége.

Míg az Onimusha kevés eszközt ad, de rengetegféleképpen használhatod őket, a PB Zero mindkettőt tudja, ráadásul a felszerelhető tárgyak buffjai is erősebbnek hatnak annál, mint amit az Onimusha Musashinak adott. Mindkét játékot a legnehezebb elérhető fokozaton játszottuk, és a PB Zero egyértelműen több hasznot hoz a felszerelésből és a fegyverekből.
Musashi harcmodora egyedi, de Soul inkább olyan, mint egy formázható harcművészeti agyag a kezünkben: a mozdulatait azok a döntések alakítják, amelyeket a Wulin felfedezése közben hozunk meg, miközben segítünk neki elérni a céljait. Ismét a PB Zero viszi a pálmát. Persze egy harc annyit ér, amennyit az ellenfelek, akikkel szembekerülsz.
Szembenézni az ellenséggel
Ha eddig úgy érezted, hogy ez az összevetés feltűnően Soul javára billen, itt az ideje, hogy ezen változtassunk. Az Onimusha közkatonái sokkal egységesebb kihívást jelentenek, amikor Kiotó utcáin rohansz végig, és próbálod megfékezni a Genma fenyegetésének növekedését. Kellemetlen ellenfelek, és elég sokféle variációt kapunk belőlük ahhoz, hogy a játékidő végig érdekes maradjon. Az is remek, hogy a különböző helyzetekben felbukkanó ellenségkombinációk egyszerre kényszerítenek a hárítási ablakok, a támadási minták és a térközök kezelésére, így az egész nagyon összetettnek hat, és egyetlen hiba kockázata állandóan ott lebeg a fejünk felett, miközben ügyesen forgatjuk a pengét és sorra szedjük le a Genmákat.
Az Oni-kesztyű ugyan ad némi levegővételnyi előnyt a tömegkezelő technikáival és az erős támadásaival, amelyek képesek átszakítani az ellenfél védelmét, de az Onimusha harcai mindig úgy hatnak, mintha az ellenfelednek ugyanakkora esélye lenne a győzelemre, mint neked.

A PB Zero-ban ez nem így van, ott a közkatonák még a Hellwalker nehézségi fokozaton is túl könnyen omlanak össze. Soul egyszerűen túlságosan erősnek tűnik hozzájuk képest, a világ felfedezése mégis meglepően veszélytelennek hat, főleg ha figyelembe vesszük, hogy az egyszer már legyőzött ellenségek végleg eltűnnek a Wulinból. Ez eltér az Onimusha-tól, amely mindent megtesz azért, hogy Musashi soha ne kerüljön túl messze egy újabb lehetőségtől, amivel megmutathatja stílusos mozdulatait és képességeit. És ez bizony Musashinak jóval szükségesebb győzelem.
Amikor viszont eljutsz a főellenségekig, amelyeket mindkét harcosnak le kell győznie, a mérleg ismét Soul javára billen. Az Onimusha bossai fantasztikusak, nincs vita erről, de a sok visszatérő összecsapás miatt idővel kissé ismétlődővé válhatnak. Vannak azonban kivételek, például minden egyes csata Sasaki Ganryu ellen, aki egyre elszántalanabbá válik, és ezzel együtt egyre kiszámíthatatlanabb és halálosabb ellenféllé is lesz.
Nem ő az egyetlen nagy próbatétel Musashi számára az Onimusha-ban, de mindenképp olyan boss, aki megmutatja, mire képes a játék, amikor ugyanabból az ellenfélből is képes halálosan új fenyegetést faragni a történet alakulása miatt. Kiotó galériáját azonban messze felülmúlja a PB Zero elképesztően nagy számú bossai, akik mind valami egyedit hoznak, hogy emlékezetessé váljanak.
Az Aranymaszkos a személyes kedvencünk a mezőnyből, mert olyan érzést kelt, mint aki még Soul számára is kemény diónak bizonyulna. A PB Zero gyakran azt az érzetet kelti, hogy Soul annyira kemény, hogy a harcot már azelőtt megnyerte, hogy egyáltalán elkezdődött volna. Az Aranymaszkos egyike annak a kevés bossnak, amely ezt az érzést meg is törte.
Ha viszont azt nézzük, mennyire komoly kihívást jelent az egyes játékok bármelyik ellenfele, az Onimusha mindenképp olyan címnek tűnik, ahol a halál gyakran közel van, talán még közelebb is, mint hinnéd. Ezért megérdemelten nyer.
Felfelé a világban

Tegyük félre egy pillanatra Soult és Musashit, és vessük össze Kiotót a Wulin világával. Ahogy várható lenne, Kiotóban is vannak olyan helyszínek, amelyek büszkén mutatják meg a saját nagyszabásúságukat, de a Genma támadása alatt álló város hangulata kissé szegényesebbnek hat a Wulinban látott változatosságnál.
A pályadizájnban is PB Zero kerül fölénybe a Wulinba épített vertikalitás miatt. Igen, az Onimusha is ad néhány klassz útvonalat a közlekedésre, és több olyan helyszínt, ahol Musashinak inkább az eszére, nem pedig a kardjára kell támaszkodnia, de Kiotóban a dolgok elég egyenesek.
A Wulin ezzel szemben sűrűnek és titkokkal teli térnek hat. A Phantom Edge-ek fontos kulcsként működnek a korábban bejárt területeken lezárt részekhez, így értelmet nyer a visszatérés, a kézzel megalkotott pályák pedig elég jól rejtegetik a titkaikat ahhoz, hogy a saját kíváncsiságod vigyen egyre mélyebbre a legeldugottabb zugokba és legsötétebb sarkokba.
Az Onimusha-ban ez nem igazán így van, ott a harc áll a középpontban, és nem hajlandó átadni a helyét a játék más pilléreinek. Igen, vannak lezárt részek, amelyekhez később visszatérhetsz, de az ezeket nyitó eszközök elég korlátozottak és szétszórtak ahhoz, hogy inkább indokolják a visszafordulást, mintsem ösztönözzék azt.
A történet azonban majdnem kiszorítja a harcot a trónjáról, és Musashi sztorija elég gyorsan izgalmassá válik, majd végig meg is tartja ezt az állapotot a stáblistáig. Musashi a vonzerő egyik legfontosabb eleme, és a játék jól teszi, hogy végig a középpontban tartja, miközben a mellé szegődő szövetségesek nemcsak szerethetőek, hanem saját hasznos képességeik miatt is érdekesek.

A jelenetek és a tempó jól viszik előre a cselekményt, a párbeszédek, a karakterek és a nagy pillanatokhoz kapcsolt érzelmi háttér pedig mind remekül segítenek abban, hogy érdekeljen, mi történik az Oni és a Genma közti harcban.
A PB Zero bosszúra épülő története ugyancsak jó, de némelyik dialógus kissé unalmas, a jelenetek pedig hiába látványosak és csiszoltak, hiányzik belőlük az a plusz, amitől az itt bemutatott események tényleg a saját ügyünknek hatnának. Musashi küzdelmét sosem volt nehéz a sajátunkként elfogadni, Soul harca viszont azért, hogy valóban legyen szíve a történetnek, nem jut el ugyanazokra a csúcsokra.
Ez tehát újabb pont az Onimusha-nak, de nem csak az írást és a történetet vizsgáljuk. Az előadásmódot is figyelembe kell venni, és itt jön az első döntetlen a két játék között. A pengék kielégítő csattanással csapnak össze, a robbanások és az ütközések elég hangosak ahhoz, hogy hitelesnek hassanak, az animációk, a környezeti részletek és az effektek pedig mindkét címben egyszerűen pazarok.
A PB Zero zenéje ugyan egy kis előnyt ad neki a változatosság és az okosan elhelyezett motívumok miatt, amelyek szépen kiemelik a játék büszkén vállalt steampunk és kung-fu ihletését. De ez sem elég ahhoz, hogy megelőzze az Onimusha-t. Ami a két játék megjelenését illeti, Soul és Musashi inkább kelletlen tisztelettel biccentenek egymásnak.
Ez talán a két élmény hosszára is igaz lenne, ha nem lenne egy fontos részlet. Az Onimusha végigjátszása után sokáig visszatértünk a Carnage Mode-hoz a ráadás nehézség miatt. Ha azonban hozzánk hasonlóan elsőre már eleve kemény fokozaton játszottad végig a játékot, akkor azon kívül, hogy a harcrendszer milyen izgalmas, nem nagyon marad más, ami hosszabb távon is fenntartsa az érdeklődést.
De most ott van a PB Zero is, és bár a Hellwalker nehézségi fokozatát bevallottan túl könnyű volt teljesíteni, a 66 Days módot is érdemes számításba venni. Szerintünk ennek kellett volna az egyetlen opciónak lennie, mert tökéletesen illik a játékhoz. A kihívás történeti indoka már eleve megvolt, és kárnak érezzük, hogy nem használták ki jobban a lehetőséget arra, hogy a játék legalább annyira halálosnak hasson, amennyire kinéz.
Persze érthető, miért vonzó az, hogy minden fegyvert, felszerelhető tárgyat és Phantom Edge-et megszerezz, majd felkészülten vágj neki a végleges halál kockázatának. Mégis nehéz nem úgy érezni, hogy az S-GAME túl óvatos volt a kihívás oldalán ahhoz, hogy a játék a lehető legvonzóbb legyen egy szélesebb közönség számára.
Ugyanakkor az, hogy csak 66 életed van egy olyan játékban, amely ennyire halálos ellenfelekkel állít szembe, azonnal új réteget ad a kihívásnak, és ha belegondolsz, mennyire részletes a Wulin, a második végigjátszás egyben lehetőség arra is, hogy olyan dolgokat fedezz fel, amelyeket elsőre esetleg kihagytál.
Az Onimusha világa sajnos nem erre lett tervezve, és még a lenyűgöző harcrendszere sem elég erős ahhoz, hogy egy második végigjátszást a végéig fenntartson. Ha az újrajátszhatóság szemszögéből nézzük, a győzelmet a PB Zero-nak kell adnunk.
Egyetlen túlélő marad ebből a csatából
A Phantom Blade Zero egyértelműen győztesként kerül ki ebből az összevetésből, mert sokkal erősebben épít a játékos szabadságára és kifejezőerejére a harc hevében, miközben az összkép és a dizájn minősége is annyit tesz hozzá, hogy végül épphogy az Onimusha fölé kerekedik - még úgy is, hogy utóbbi rengeteg erős pontot oszt meg az S-GAME élményével, csak épp elég különbséggel ahhoz, hogy egyáltalán értelme legyen ennek az összehasonlításnak.
Míg az Onimusha tiszta víziót és szinte hibátlan megvalósítást vitt a világába és a harcrendszerébe, maga a vízió talán túl szorosan kötötte Kiotóhoz, és lehet, hogy emiatt nem tudott olyan léptékű élménnyé válni, mint a Phantom Blade Zero. Soul kalandja olyan magabiztosan mutatja meg a benne rejlő határtalan ambíciót, hogy ez szinte rád is átragad, miközben sorra jönnek azok az elképesztő párbajok, amelyeket eléd dob.
Musashinak is megvoltak a pillanatai, és bőven jutott neki reflektorfény is, de Soul sötétsége és nyers modora ugyan talán nem a legjobb társasági készségeiről árulkodik, ám senki sem fogja kétségbe vonni, hogy ha kell, viszonylag könnyedén végez veled, még akkor is, ha a szoba túloldalán áll.
Amikor előkerülnek a pengék, a Phantom Blade Zero az a játék, amelyhez szinte minden alkalommal nyúlna az ember. Ide mész, ha azt akarod, hogy a pengéd téged tükrözzön.
Megjegyzés: A cikkben szereplő vélemények a szerző nézetei, és nem feltétlenül tükrözik a GamingBolt álláspontját, illetve nem tulajdoníthatók a szervezetnek.
A magyar akciójátékosoknak azért érdekes ez az összevetés, mert két látványos, kardpárbajokra épülő címről van szó, amelyek a PS5-ös és PC-s közönségnek is különösen vonzóak lehetnek.
Gyakori kérdések
A végső verdikt szerint a Phantom Blade Zero kerül ki győztesen, főleg a nagyobb játékos szabadság, a mélyebb buildlehetőségek és a jobb újrajátszhatóság miatt.
Az Onimusha feszesebb, veszélyesebb harcokat és erősebb történeti jelenlétet kínál. A közkatonák és a bossok sokszor komolyabb nyomást helyeznek a játékosra.
Mert több fegyvert, két Phantom Edge-et, rugalmasabb harcmodort és jobb felszereléskezelést ad, ráadásul a Wulin világát is változatosabbnak és felfedezésre csábítóbbnak írják le.
Az Onimusha inkább a nyitások kihasználására, a hárításokra és a kitérésekre épít, míg a Phantom Blade Zero támadás és védekezés közti gördülékenyebb átmeneteket, valamint agresszívebb stílust kínál.