Friss
Rayman Legends Retold interjú - zene, új tartalom, dinamikus remixek és még sok másA Crimson Desert a Charting the Unknown DLC-ben végre a történetmesélésével villant igazánGrand Theft Auto 6 - 10 nyitott világbeli lehetőség, amitől nagyon lelkesek vagyunkIngyenes próba várja a kiválasztott PlayStation Plus-előfizetőket a 007 First LightbanAz AOC új OLED monitora 4K 240 Hz-es és 480 Hz-es módot is kínálThe Elder Scrolls 6: Sentinel állítólag még két évnél is távolabb vanSteelSeries Rival Pro Mini teszt: S-tier teljesítmény kompakt méretbenTurtle Beach Command Series MC7 teszt
Játékhír 7 perc olvasás

Rayman Legends Retold interjú - zene, új tartalom, dinamikus remixek és még sok más

A Rayman Legends Retold december 3-án érkezik, és a készítők az interjúban a remake zenéjéről, az új zenei pályákról, a dinamikus remixekről és a szinkronról beszéltek.

Megosztás

A Rayman Legends Retold december 3-án jelenik meg, és a készítők szerint a remake zenei világa sötétebb, de megőrzi a Raymanre jellemző humort. Az új tartalmak között friss zenei stílusok, dinamikus remixek és visszatérő szinkronszínészek is lesznek.

Az Rayman Legends Retold december 3-i megjelenéséhez közeledve a montpellier-i stúdió beszélt a klasszikus platformer közelgő remake-jéről. A beszélgetésben Grant Kirkhope és Charlie Atanasyan több témát is érintett a játék zenéjétől kezdve az új tartalmakig, köztük a vadonatúj zenei pályákig.

Ray Mann zenéje játékos és kalandos hangulatú. Amikor ezt a hangzást újragondoltátok a Retold számára, mely zenei elemeket tartottátok feltétlenül megőrzendőnek, és hol láttatok teret arra, hogy meglepjétek a régi rajongókat?

Grant: Az új világon dolgoztam - az élőhalottak világán, szóval ez egy kicsit más, mint amit az emberek a Rayman kapcsán várnának. Charlie azt mondta nekem, hogy most másfajta hangzásra van szüksége, mert Rayman megváltozott, már nem gyerek, hanem tinédzser, és kicsit idősebb lett. Ezért valamivel érettebb hangulatot akartunk, ami alatt azt értem, hogy egy kis olyasmit, amitől kissé csibészebb vagy vagányabb lesz, mint régen.

Amikor először elkezdtem írni az Élőhalottak pályájának zenéjét, arra számítottam, hogy inkább a megszokott Rayman-hangulatot kapjuk vissza, de valójában egyáltalán nem olyan lett. Sokkal sötétebb. Charlie folyton azt mondogatta: „sötétebb, sötétebb, sötétebb!”, én meg közben arra gondoltam, hogy „hű, ez tényleg elég sötét lesz”, de még így is benne maradt az a kis humor, és az a hangzás, amit az ember a Rayman-től felismer és elvár.

Szóval finoman kellett egyensúlyozni aközött, hogy a hangulat sötétebb legyen, de közben megmaradjon a régi hangzás és humor is.

Charlie Atanasyan: Az új játékhoz olyan zenei stílusokat is felfedeztünk, amelyeket az előző játékban nem igazán használtunk, vagy nem jártunk körül eléggé. Ez nagyon érdekes volt, mert sokkal változatosabbá teszi az egészet, ráadásul olyan hangszereket is visszahozhattunk, amelyeket valószínűleg az elmúlt 20 évben nem használtunk.

Rayman Legends jelenet egy bambusz hídon repülő ellenfelekkel és robbanásokkal

Mi volt a Retold eredeti zenéjének kiindulópontja? Egy dallam, egy hangszer, egy vizuális ötlet, vagy valami más? Mesélnétek egy olyan darabról is, ami sokat változott az első ötlettől a végső formáig?

Charlie Atanasyan: Ez egy oda-vissza tartó folyamat Grant, a csapat és köztem. Minden egy koncepciórajzzal indul, hogy legyen egy érzékünk ahhoz a hangulathoz és tónushoz, amit egy új pálya vagy új világ fejlesztésekor meg szeretnénk teremteni.

Ebből kiindulva elkezdek gondolkodni azon, mi illik oda, milyen legyen a textúra, a hangulat és a tempó is. Írok egyfajta kezdeti vázlatot, de nem megyek bele túlságosan a részletekbe, majd ezt megosztom Granttel, és átbeszéljük a csapattal együtt. Sok koncepciórajzot használunk, mert ezek jól segítenek visszaadni az érzelmeket, a hangulatot és a tónust.

Grant: Én például úgy szeretek dolgozni, hogy küldök valami rövidebb részletet - mondjuk az első 16 ütemet, 20 ütemet, tudod, 30 másodpercet, 20 másodpercet -, aztán megkérdezem Charlie-tól: „ez jó irány?” Ő meg azt mondja, igen, menj tovább, vagy nem, kezdjük újra, és erre építünk.

Azért szeretek így dolgozni, mert nem kell rögtön megírnom egy teljes, ötperces darabot, amit a csapat esetleg kidobna azzal, hogy „nem, ezt nem szeretjük, kezdheted elölről”. Azok közül, akikkel az évek során együtt dolgoztam, sokan szeretik ezt a módszert, mert már az elején valós képet kapnak arról, mire gondolok, és rögtön meg tudják mondani, hogy „igen, ez működik” vagy „nem, ez nem jó”. Ez gyorsabb is. Végső soron az egész folyamatot felgyorsítja, mert ha egyszer megvan az irány, a maradékot már könnyű megírni.

Tehát az első lökés a fontos. És mindig van egy kis oda-vissza beszélgetés: ezt a részt szeretjük, de az a rész nem illik a stílushoz. A csapatnak ugyanis mindig megvan a nagy víziója, nekünk zeneszerzőknek pedig azt kell előhoznunk, amit ők a fejükben hallanak, még ha én még nem is pontosan úgy szólaltatom meg. Szóval az elején van egy kis oda-vissza, de szerintem ez mindig így működik.

Én kifejezetten szeretem az erős irányt, és Charlie meg a csapat ebben nagyszerűek voltak - abban is, hogy megadták ezt az irányt, és abban is, hogy visszajelzést adtak. Bármit is dolgoztam ki nekik és mutattam meg, nagyon gyorsan reagáltak, ezt pedig nagyon értékelem. Így az ember sokkal gyorsabban belekerül a megfelelő ritmusba, és hamarabb megtalálja a biztos kapaszkodót.

Rayman Legends akciójelenet egy lávaszurdokban, ahol egy sárkányszerű lény tüzet fúj

Mit hoz minden zeneszerző a Retold zenei világába, és hogyan állt össze ebből egy egységes hangsáv? Volt olyan pillanat, amikor egy együttműködő fél váratlan ötlete teljesen megváltoztatta a megközelítést?

Grant: Mivel Christophe-fal együtt dolgoztunk a Mario Rabbids DLC-n, szerintem mindketten tudtuk, hogy a zenénk nagyon jól működik együtt. Christophe-nak fantasztikusan sokoldalú stílusa van, és szinte bármit meg tud írni.

Tud grandiózus, hollywoodias zenét írni, de ugyanilyen gyorsan képes teljesen különc, furcsa darabokat is összerakni. Szerintem a stílusaink valahol középen találkoznak. Nagyon kedvelem Christophe-ot, szuper jó arc, és ritkán van olyan, hogy valakivel ennyire működjön a kémia.

Charlie Atanasyan: Igen, teljesen, és nem is olyan gyakori, hogy egy projekten több zeneszerző dolgozzon, de ez nagyon jól működött, és köztetek is remek volt az összhang.

És a dinamikus remixekkel, vagyis azzal, hogy a zene reagál a játékos cselekedeteire, hogyan őrzitek meg a zenei folyamatosságot akkor, amikor a játékosok kiszámíthatatlanul mozognak, megállnak vagy hibáznak? Mi volt a legnehezebb olyan interakció, amit természetesnek kellett hallatni?

Charlie Atanasyan: A fő cél az volt, hogy a játékos úgy érezze, bizonyos mértékig képes irányítani a zenét. Ezért minden pályán igyekeztünk találni egy konkrét pontot a helyszínen vagy egy olyan játékmenetbeli akciót, amit meg kell csinálni a továbbjutáshoz, és ehhez kapcsoljuk a zenét.

Emellett több olyan technikát is használunk, amelyekkel a zenét és a környezeti hanghatásokat egy kicsit összemoshatjuk, így erősebb kapcsolat jön létre a zene és maga a játék között.

A Rayman Legends a zenei elemeket a játékmenet aktív részévé tette. A Retold esetében hogyan közelítitek meg ezt a kapcsolatot, és mennyire dolgoztak együtt a zeneszerzők és a játékmenet-tervezők akkor, amikor egy pálya igényei és a zenei hangszerelés összeütköztek?

Charlie Atanasyan: A csapattal igyekszünk minél több tartalmat és részletet megosztani a zeneszerzőkkel arról, mit akarunk létrehozni, és milyen stílust vagy hangulatot szeretnénk megjeleníteni.

Rayman Legends erdei pályája, ahol Rayman és társai egy romos kastély előtt futnak

Ezért igyekszünk minél több anyagot és részletet átadni, de ez egy nagyon iteratív folyamat Granttel és Christophe-fal, rendszeres heti hívásokkal.

Grant: Az emberek már évek, sőt nagyon sok éve ismerik a Rayman-t, szóval fontos, hogy minden olyan pontot megérintsünk, amit szeretnek benne. Ez finom egyensúly, mert meg kell tartani mindazt, amit mindenki szeretett a játékban, de közben jó új dolgokat is bevezetni, olyanokat, amelyek kiegészítik a régieket.

Ebben a folyamatban minden változik: ha valamiről úgy gondolod, hogy működni fog, de mégsem, akkor módosítasz rajta. Szóval igen, ez biztosan egy oda-vissza épülő folyamat.

A Rayman karaktere rengeteget ad a személyiségéből az expresszív hangokkal és a komikus időzítéssel. Hogyan irányítottátok a szinkront úgy, hogy megmaradjon ez a báj, de a meghittebb, érzelmesebb pillanatok is kapjanak levegőt, különösen akkor, amikor a hangok, a zene és a hanghatások egymással versenyeznek a figyelemért?

Charlie Atanasyan: A hangok, a zene és az SFX esetében mindig arra törekszünk, hogy minden akcióhoz vagy hanghoz megtaláljuk a megfelelő pillanatot. A cél az, hogy ezek az elemek ki tudjanak bontakozni - ne mind egyszerre szólaljanak meg, hanem a pályákon és az időben megfelelő egyensúlyban oszlanak el.

A hangok és a zene mindenképpen nagy téma volt, és ami az előbbieket illeti, nagyon örülök, mert igyekeztünk minél több eredeti szinkronszínészt visszahozni az előző játékból. Nagyon jó volt újra együtt dolgozni ennyire tehetséges emberekkel.

Az is klassz, hogy Rayman és a barátja újra beszélnek - persze a közjátékokban, de most már játék közben is. Reméljük, a játékosok élvezni fogják, hogy őrült dolgokról beszélgetnek, és co-op módban reagálnak egymásra.

Grant: Igen, én ebből csak egy kis részt adok hozzá, igaz? Charlie rak össze mindent. Tudod, ez nem egyszerű feladat. Én régen auditigazgató voltam, és ez nem könnyű munka. Szerintem Charlie fantasztikus munkát végzett. Egyszerűen elképesztően jól hangzik.

A Rayman Legends Retold főleg azoknak lehet érdekes, akik szeretik a kreatív platformereket és a zenére épülő játékmenetet, ráadásul a remake szépen ráerősít a sorozat jellegzetes hangulatára.

Gyakori kérdések

A játék december 3-án érkezik.

A készítők szerint az új zenei világ valamivel sötétebb hangulatú lesz, de megőrzi a Raymanre jellemző humort és ismerős hangzást.

Igen, az interjú alapján új, eddig nem használt zenei stílusok és vadonatúj musical levels is jönnek a remake-ben.

Igen, a csapat minél több eredeti hangot szeretett volna visszahozni az előző játékból.