A Rayman Legends Retold 2026. december 3-án jelenik meg PC-re, valamint több más platformra is. A játék a klasszikus Rayman Legends alapjaira épít, és legalább tucatnyi zenei pályát kínál majd. A háromórás kipróbálás alapján a 2.5D-s újrakiadás hű marad az eredeti, kreatív platformerélményhez.
Rayman Legends Retold
- Fejlesztő: Ubisoft Montpellier, Ubisoft Milan
- Kiadó: Ubisoft
- Platform: PC
- Megjelenés: 2026. december 3. PC-re (Steam, Epic Games Store), PlayStation Store, Nintendo eShop, Xbox Store.
A Rayman Legendsből hat platformon is megvan a játék. A 2013-ban megjelent 2D-s platformer eredetileg PS3-ra, Xbox 360-ra, PC-re, Wii U-ra és PS Vitára jött ki. Egy évvel később megérkezett Xbox One-ra és PS4-re is. Három évvel később már Switchre is elérhető volt, 2021-ben pedig Stadia-ra is befutott. Szóval többször is körbejárta már a világot, és én minden alkalommal mentem vele - 1000G-m és egy platina trófeám is van belőle. Egyszerűen egy nagyon, nagyon jó játék.
De mi teszi ennyire időtállóvá? Minden porából árad a kreativitás. Az egyszerű futós-ugrálós platformer irányítása remekül kézre áll, a hozzá társuló animációk látványosak és szórakoztatóak, a zene és a hangdizájn pedig valahol a teljesen elbűvölő és az enyhén idegesítő között egyensúlyoz. Játékként ötletes és bőkezű - olyan, mintha egy jóindulatú ölelés lenne, ami kedvesen terel át a látszólag egyszerű normál pályákról az időfutamok, rohampályák és próbák felé.
A híres zenei pályái - például a „Black Betty”, az „Eye of the Tiger” és a „Woo-Hoo” őrült, zagyva verziói - már a megjelenéskor ikonikusak voltak, azóta pedig a Rayman-életmű egyik csúcspontjaként élnek tovább. Minden benne van, ami a Rayman játékosságát és enyhén bolondos örömét adja: váratlan ritmusos részek, enyhe platformer-veszéllyel fűszerezve. Nem túl nehéz, nem túl könnyű. Épp annyira csiklandoz, mint amennyire mosolyt csal az arcodra. Amikor a Ubisoft bejelentette a Rayman Legends Retoldot, attól tartottam, hogy a két stúdió, az Ubi Montpellier és a milánói csapat bármilyen munkája valahogy lerombolja azt a varázst, ami 13 évvel ezelőtt ezekbe a pályákba került - hiszen a tiszta 2D-ről 2.5D-re váltani önmagában is elég lehet ahhoz, hogy megtörje az illúziót.
A félelmem azonban alaptalannak bizonyult. Miután nagyjából három órát játszottam a játékkal - benne egy régi és egy új zenei pályával -, rájöttem, hogy a Retold mögött álló csapat ugyanolyan nagyra tartja az eredetit, mint én; és érti azt a finom egyensúlyt, amit a bugyuta szórakozás és a platformer-tökély között fenn kell tartani. Ezt egy a bemutató utáni interjú is megerősítette.
„Őszintén szólva ez életem egyik legjobb élménye volt” - mondta a Ubisoft Milan animációs és megvalósítási igazgatója, amikor az új zenei pályákról kérdeztem. „Játékfejlesztőként mindig is imádtam a zenei pályákat, de újakat készíteni... nem gyakran adódik olyan, hogy ennyire kreatív és élvezetes dolgokon dolgozhatsz. Már az egész folyamat elejétől - az ötleteléstől - a végéig, a művészettel, zenével, animációval és minden mással együtt. Az egész összeállítani olyan, mint egy zeneművet vezényelni; minden elemnek, minden ütemnek együtt kell működnie ahhoz, hogy ritmusérzetet és jó tempót adjon. Alapvetően ez az egyik legkreatívabb környezet, amiben csak dolgozhatsz.”
„Ehhez csak annyit tennék hozzá, amit Marco mondott: a legnehezebb rész a számok kiválasztása volt” - nevetett a Ubisoft Montpellier márkatermelési vezetője. „Mert az elején rengeteg lehetőség van. De a számok kiválasztásánál kicsit több választási lehetőséget szerettünk volna, tudod? Több dalt akartunk mindenkinek. Korábban nem minden számot szerettünk mindannyian, azt mondanám - kicsit kapkodtunk, és azt mondtuk: 'rendben, tegyük bele ezt a játékba'. Ezúttal szerintem jobban átgondoltuk, hogyan lehetne minél több embernek örömet okozni. Ez persze nem azt jelenti, hogy csak a nagyon trendi stílusok felé mennénk. Tényleg akarunk valamit mindenkinek.”
A csapat legnagyobb vágya ezekkel az új számokkal kapcsolatban az, hogy „az idősebbek és a fiatalabbak” egyaránt értékeljék az új zenéket, amelyek bekerültek a játékba, hiszen a zene generációkon átívelő. „Lehet, hogy egy gyerek azt mondja az apjának, hogy 'ó, ez az én dalom', vagy pont fordítva, nem? Egy apa azt mondja a gyerekének, hogy 'ó, tudod, ezen nőttem fel'. Együtt tudjátok élvezni.”

Eddig két új zenei pályáról tudni a játékban. Az első egy Macarenából ihletet merítő dal (fent), amelynél a mexikói birkózóarénából konyhává alakuló őrült rohanás közben egyszer csak láthatjuk, ahogy az a luchador főnök, akivel később meg kell küzdenünk, előadja az ikonikus Macarena-táncot. Tökéletes, semmit sem kell hozzátenni. A második egy MC Hammer-féle U Can't Touch This ihlette pálya. Ezek a hat eredeti dallal együtt összesen „tucatnyi” zenei pályát adnak majd a játékhoz. Szóval az én számolásom szerint még négy hiányzik... vajon mik lehetnek ezek?
Érdekes módon a játékmenet pont ugyanolyannak érződik, mint az eredeti játékokban - ha más lenne, az szinte eretnekség lenne, hiszen mindannyian tudjuk, mi lett a Crash Bandicootból is. Ennek az az oka, hogy a fizikát, a játékmeneti mechanikákat, az ütközéseket és hasonlókat futtató motor - az UbiArt Framework - egy másik motoron belül fut, amely a látványért, a hangért és a renderelésért felel. Olyan ez, mint egy „orosz baba” - nevetett a készítő. „Még mindig ugyanúgy fut, mint első alkalommal, csak sokkal szépen újrarenderelve!”

Az igazgató hozzátette, hogy a játék 2D-ről 2.5D-re váltása arra is lehetőséget adott, hogy „játsszanak a mélységgel, a karakterek méretével, a [játék] történetmesélésével”. Ez új lehetőségeket nyitott az új pályák tervezésénél is. „Az egyik példa a zipline, amit több zenei pályán is látsz” - magyarázta. „Egyes pontokon egy hosszú, nagy zipline olyan pillanat lehet, amikor nincs szükséged játékmeneti bemenetre; csak nézel valamit. Ilyenkor talán jó ötlet [megtörni a kameraállást], és hagyni, hogy élvezd a háttérben zajló dolgokat.” Ezt a fenti videóban is látni: amikor a luchador táncra perdül, kapunk egy pillanatot, hogy összeszedjük magunkat, élvezzük az egész abszurditását, mielőtt visszarántana az akció.
„A Rayman nem Hollow Knight” - mondta a vezető, amikor arról kérdeztem, hogyan lehet egyensúlyba hozni a sorozat nehézségét - a PS1-es Rayman 2026-ban is kemény, mint a kő - azzal a világos szándékkal, hogy a fejlesztők a szülőket is rá akarják venni arra, hogy a gyerekeikkel együtt játsszanak vele. „De azért ott van benne a meghalós-újrapróbálós platformer DNS-e. Szóval ez nem egy hiperalkalmi platformer, de nem is a legkeményebb Metroidvania. Valahol itt tart a Rayman: olyan embereket akarunk megszólítani, akik szeretik a kihívást, de azt is, ha végig tudják vinni a történetet. Mi platformerrajongók vagyunk, akik szeretnek próbára lenni téve. És még ha a gyerekeinkkel együtt játszunk is, azt szeretnénk, hogy ők is élvezzék.”

A vezető korábban már elmondta egy interjúban, hogy a Ubisoft a Rayman Legends Retoldot a Rayman „új kiindulópontjának” tekinti. Ahogy erről vele beszélgettem, nekem is egyre világosabb lett, hogy a Retold több mint egy cinikus pénzlehúzás egy platformer kabalával - ez számára személyes projekt. „Kicsit olyan vagyok, mint te” - mondta. „Az első Raymant PS1-en játszottam, még a megjelenésekor. Szóval hosszú történetem van a Raymannel, ami 12-13 éves koromban kezdődött. Játszottam a Rayman 2-vel, mielőtt csatlakoztam a Ubisofthoz, és ez volt az egyik oka annak, hogy ide kerültem. Aztán 2006-ban Michel Ancel csapatával együtt dolgoztam a Rayman 4 egyik változatán, amelyből később a Raving Rabbids lett - ezzel a sorozattal is foglalkoztam néhány évig. Aztán újra nekifutottunk a Rayman 4-nek - ebből lett az Origins - és minden visszakerült Montpellier-be.”
„Nagyon klassz újra kapcsolatba kerülni a világ szereplőivel [a Retolddal], és amit a világépítésben, a történetmesélésben, az érzelmekben csinálunk... mindez arra késztet minket, hogy azon gondolkodjunk, mi jön ezután. Ez nem csak egy egyszeri remake; része egy sokkal nagyobb tervnek, amellyel reméljük, hogy az eredeti rajongókat is megszólítjuk, de a gyerekeiket is, és bevezetjük őket ebbe a csodálatos világba.”
Mint kiderült, a Ubisoft a múlt héten elhalasztotta a Rayman Legends Retold megjelenését, hogy „minden részlet megkapja a neki járó törődést”, így a premier október 1-jéről december 3-ra csúszott. Remélem, ez azt jelenti, hogy a játék valamivel kevésbé zsúfolt időszakban jelenik meg; egy olyan világban, amely készen áll arra, hogy ismét elfogadja Rayman lebegő kezét, és átélje furcsa kis univerzumának könnyed örömét. Az ég szerelmére, erre valószínűleg szükségünk is lesz a novemberben érkező másik nagy játék komor realizmusa után, nem igaz?
A Rayman Legends Retold azoknak a magyar játékosoknak lehet különösen érdekes, akik szerették az eredeti platformert, és PC-n vagy más támogatott platformon egy hangulatos, zenére építő kalandot keresnek.