Az Ex Sanguis egy korai hozzáférésű, XCOM-szerű taktikai roguelike PC-re, amely az Othercide idővonalas harcrendszerét egyszerűbb kampányszerkezettel és fókuszáltabb fejlődéssel folytatja. A játék erőssége a körökre épülő, időmanipulációs csatákban és a pozicionálásban rejlik, de még most is fejlesztés alatt áll.
A kezdő stratégiajátékosok gyakran úgy gondolják, hogy a stratégia a tér uralásáról szól - csörgő támadásokról, fénylő pajzsfalakról és nyers felőrlésről. Az igazi Drag-Select Napóleon viszont tudja, hogy a stratégia elsősorban az idő feletti uralom. Szerintem Napóleon az Ex Sanguishez már kevésbé lelkesedett volna. Nem rajongott volna a kicsavart, összegyúrt vérből és fogókból álló, karcsú klónnőkért sem. Valószínűleg válófélben lévő babouvistáknak nézte volna őket. De lehet, hogy a játék kezdeményezés megszerzésére fókuszáló rendszere azért tetszett volna neki.
A Lightbulb korábbi, rácsalapú taktikai RPG-jéhez, az Othercide-hoz hasonlóan az Ex Sanguisben is három komor, fenyegető pengelánnyal kell szembeszállnod tucatnyi, nehezen körülírható apokaliptikus penge-szörnnyel. Általában hat körüli ellenféllel indulsz, és hamarosan újabb erősítések kelnek ki a pálya különböző pontjain elhelyezett csúnya tojásszerű képződményekből. Vagyis itt nem lehet egyszerűen túlerőből leradírozni az ellenfelet. Inkább meg kell előznöd és félbe kell szakítanod őket, előre ki kell számolnod a mozdulataikat, és a játék változó idővonalán minél ügyesebben kell rájuk előznék a saját lépéseidet.
Vannak képességek, amelyek azonnal aktiválódnak, mások késleltetve. Ez elsőre kényelmetlennek tűnhet, de hamar előnnyé válik: megtanulod úgy célozni a tüzérségi csapásokat, hogy oda essen, ahol az ellenség néhány körrel később lesz. Más képességek akkor lépnek működésbe, amikor az ellenfél cselekszik, és megszakítják a tervét. Megint mások akkor aktiválódnak, amikor egy szövetséges sebzést okoz, és utólagos támadást adnak hozzá. Fontos kérdés, hogy elhasználod-e a normál akciópontjaidat, majd belenyúlsz-e a Burst sávba, amivel még pár plusz csapást bevihetsz, cserébe a karakter következő köre jóval későbbre tolódik.
Ott van még az áthelyezés is: lökések, gravitációs impulzusok és előretörő rúgások segítenek arrébb dobálni az ellenfeleket. Így kiütheted a késleltetett ellenséges támadásokat a célról, beverheted a mérgező szeráfot egy sziklába, vagy belökheted abba a területre ható támadásba, amelyet az előző karakterrel épp most készítettél elő. Miközben ezeket a húzásokat tervezed, a karakterportrék és az akciójelzők ide-oda csúszkálnak az idővonalon. Magasabb nehézségi szinteken létfontosságú elkerülni azt a helyzetet, hogy az ellenfél teljes csapata egymás után, gond nélkül végrehajthassa a körét.
Amikor az Othercide-dal játszottam, nem igazán esett le, mennyire sok közös vonás van a Lightbulb megközelítése és az Into The Breach között. Az Ex Sanguisben ez a hasonlóság sokkal hangsúlyosabbnak érződik. Igaz, nincs fix visszaszámlálás egy meccs végéig, de a játék arra ösztönöz, hogy gyorsan végezz: az angyalszörnyekből úgyis egyre több lesz, és többnyire nem is kell mindet kiirtani - elég néhány kulcsfontosságú célpont vagy egyetlen, a pálya hátsó részében duzzogó speciális ellenfél.
Mindez azonban kaotikusabb, mint a Subset játékában. A pályák tele vannak vérhólyagokkal, amelyek találat esetén felrobbannak, és néhány mezőnyit odébb lökik a közelben álló karaktereket. A zsúfoltabb térképeken egyetlen labilis daganat gyakran hosszú, láncreakciós folyamatot indít el. A korai hozzáférésű változatban az MI ráadásul kifejezetten szeret ezeket a hólyagokat felrobbantani, miközben a terepet is folyamatosan használja. Néha rászabadul rád teljes erővel, máskor pedig késleltetett területi támadások előkészítésével próbálja lezárni a pálya nagyobb részeit, bárhol is áll éppen.
A terepsérülésre helyezett nagyobb hangsúly az egyik dolog, ami megkülönbözteti az Ex Sanguis korai hozzáférésű verzióját attól, amire az Othercide-ból emlékszem. A másik, sokkal nyilvánvalóbb eltérés az, hogy az Ex Sanguis kampányszerkezete karcsúbb, és a fejlődés is jóval fókuszáltabb.
Ha már itt tartunk, a történetet így tudnám a legjobban összefoglalni: valami kellemetlen vámpírféle hold kiszívta a világ létfontosságú nedveit és emlékeit, és az egész teremtést elefántcsontszínű üres helykitöltővé zsugorította. Te vagy a Mater, egy istennő, aki Derek Zoolander forró, fortyogó intenzitásával bír. Képes saját másolatait létrehozni, hogy harcoljanak a hold szolgái ellen. Eddig ez eléggé a korábbi játék gótikus, anyaszörnyes kavalkádja felgyorsítva - felfújt ajkak, meredt pillantások és ódon latin metaforák, kevés koherenciával, de sok élvezetes attitűddel.
Az egész azért érződik gyorsabbnak, mert a csatákon kívül kevesebb minden történik. Minden futam három harcossal indul, és te választhatod ki az osztályukat - az induló opciók nagyjából Kardos lány, Pisztolyos lány és Idővarázsló lány - valamint a kezdő képességeiket. Ezután egy kráterekkel teli világtérképen haladsz át, csatákat vívsz - amelyeknél magasabb nehézségi szintek is feloldhatók -, és Corrupted Bloodot gyűjtesz a kampányon belüli fejlődéshez. Minden megnyert csata után karakterenként három további képesség vagy statnövelés közül választhatsz.
Igen, itt már egy picit a Vampire Survivors világában járunk. A korábbi játékhoz és sok más roguelike-hoz hasonlóan a képességek itt is egymást kiegészítő szettekbe rendeződnek, és ezt kifejezetten jó felderíteni: például a Kardos lány egyfajta közelharci támadással vérzést okozhat, majd később ezt a negatív hatást felszippantva visszatöltheti a saját életerejét. Ha elég Corrupted Bloodot gyűjtesz a győzelmekből, egy főellenség-harchoz is eljutsz, ami fejezetzáró szerepet tölt be. Persze nem árt előtte kicsit csavarogni, szintet lépni a gyilkolólányaidon, és a Corrupted Blood egy részét kisebb lore-felfedezésekre költeni, amelyek bónuszképességeket is adnak. Amikor egy futam véget ér, akár egy főellenfél legyőzése, akár vereség miatt, különféle éteri anyagokat költesz meta-feloldásokra, amelyek több mindent tesznek elérhetővé a későbbi futamokban.
Kettős érzéseim vannak az új kampányformátummal kapcsolatban. Hiányzik a korábbi játék mocskosabb, sűrűbb történetmesélése, amely a nyers, fekete-fehér absztrakciót rejtélyes középkori visszaélések narratívájával alapozta meg - olyan volt, mint egy neo-noir ponyvaregény. Perverz módon azt is élveztem, hogy a klónlányokat ősi leveskévé lehetett leolvasztani, és a gyengébbeket inkább az ügyesebb testvérek életerejének utánpótlásaként kezelhettem, nem pedig egyszerűen mindenkit külön fejlesztettem. Elképzelhető, hogy az Ex Sanguis későbbi részeiben hasonlóan bizarr ötletek is felbukkannak.
Ezen túl viszont kíváncsi vagyok, mennyivel javít igazán az új játék csatarendszere és képességtervezése az Othercide-on. Még nem találtam olyan reakciós és késleltetett képességkombót, ami igazán magával ragadott volna abban, ahogyan az idővonalat manipulálja és felborítja a hordát.
Mindenesetre még nagyon korai szakaszban járunk - eddig csak három órát játszottam vele, és az Ex Sanguis legalább hat hónapig marad korai hozzáférésben. Ha nagyon szeretted az Othercide-ot, szerintem egyelőre nincs itt semmi, ami komolyan csalódást okozna. További információ a játékról Steam található. Utólagos pontosítás: nem kell Napóleonnak vagy bármilyen híres hadvezérnek lenned ahhoz, hogy legyen véleményed az Ex Sanguisról. Őszintén szólva fogalmam sincs, hogyan keveredett bele Napóleon a bevezetőbe.
Részlet: A kezdő stratégiajátékosok gyakran úgy gondolják, hogy a stratégia a tér uralásáról szól - csörgő támadásokról, fénylő pajzsfalakról és nyers felőrlésről. Az igazi Drag-Select Napóleon viszont tudja, hogy a stratégia elsősorban az idő feletti uralom. Szerintem Napóleon már ezen a ponton sem lelkesedett volna az Ex Sanguisért.
Az Ex Sanguis főleg azoknak lehet érdekes a magyar játékosok közül, akik szeretik a taktikai, körökre osztott roguelike-okat és az idővonalas harcrendszereket PC-n.