A The Blood of Dawnwalker első nagy patchje október elején várható PC-re, és új, könnyebb Story nehézségi szintet, harci célzásjavításokat, jobb menekülést és teljesítményjavításokat hoz. A stúdió New Game Plus módot és új ellenfeleket is fontolgat, de ezek még nem biztosak.
A The Blood of Dawnwalker játékigazgatója, Konrad Tomaszkiewicz elárulta, hogy a játék egy nagyobb frissítésre készül, amelyet jelenleg október elejére terveznek. A patchben több fontos módosítás is jön, köztük egy vadonatúj nehézségi szint, változik a harci célzás, és könnyebb lesz elmenekülni a csatákból.
Tomaszkiewicz egy interjúban azt is elmondta, hogy a stúdió egy New Game Plus módon is gondolkodik - „Igen, gondolkodunk rajta” - mondta mosolyogva, többet viszont nem árult el -, valamint új ellenfelek hozzáadását is fontolgatják, hogy változatosabb legyen a játék. „Van rá esély, de erről még nem szeretnék beszélni” - mondta. „Lesznek egyeztetéseink a kiadói csapattal, és ha most még többet mondok, megölnek.”
Az új nehézségi szint egyébként nem nehezebb lesz, hanem épp ellenkezőleg - a Rebel Wolves szerint a Duelist mód, irányított támadási jelzések nélkül, már így is elég kihívást ad. Ehelyett egy könnyebb fokozat érkezik - a legkönnyebb. Ennek még nincs neve, de gyakorlatilag leváltja a játék jelenlegi legkönnyebb módját, a Story módot, és átveszi annak nevét. A jelenlegi Story nehézségi szintet ennek megfelelően átnevezik, így a Dawnwalkerben összesen öt fokozat lesz: Story, átnevezett Story, Fair, Challenging és Duelist.
„Bevezetünk egy új nehézségi szintet” - árulta el Tomaszkiewicz -, „de egy könnyebbet, mert sokan kérnek egy egyszerűbb módot. A jelenlegi Story mód más lesz - valami olyasminek fogjuk hívni, hogy Demanding -, és hozzáadunk egy új Story módot, ami még könnyebb lesz azoknak, akik nem a harcot akarják átélni, hanem csak a történetet szeretnék végigkövetni, mindenféle játékmeneti kihívás nélkül.”
A harcot is több ponton átdolgozzák: finomítják a célzást és a kamerát, és javítanak azon az idegesítő viselkedésen is, amikor a Dawnwalker egy stun-szerű tömegkontroll képesség használatakor átváltja a célpontot. Meglepő módon ez nem hiba volt, hanem kifejezetten Tomaszkiewicz eredeti szándéka szerint működött. „Ez az én hibám” - mondta -, „mert közben megváltozott. Előtte másképp működött.
„Amikor játszottam a gameplay-áttekintéseknél, meg akartam stunolni az egyik ellenfelet, aztán átváltani a másikra, de mivel még mindig rajta volt a célzás, véletlenül őt találtam el, és őt kapta el a stun, ezért állítottuk úgy, hogy a másik karakterre váltson. De az emberek panaszkodnak miatta, és a legújabb patchben ezt eltávolítjuk, aztán meglátjuk.
„Három ütés kell majd ahhoz, hogy lekerüljön ez a stun” - tette hozzá. „Megnézzük, hogyan reagálnak erre az emberek, mert ahogy mondtam, ez is okozhat kellemetlen érzést, de majd kiderül. Lehet, hogy az emberek könnyedén váltanak a célpontok között, és ha csak stunolni akarnak, az rendben lesz, ha pedig stunolni és párat ütni is, az is működni fog. Meglátjuk.”
A játékmenet teljesítményét is javítják - ez a Steam-értékelések egyik fő panasza volt -, bár már több kisebb hotfix is érkezett, amelyek javítottak ezen, valamint például a problémás kontroller-támogatáson is. Arra a kérdésre, miért nem működött igazán jól megjelenéskor, Tomaszkiewicz azt mondta, rengetegféle PC-s hardverkombináció létezik, túl sok ahhoz, hogy mindet leteszteljék. Hozzátette:
„Figyeljük ezt, próbáljuk kikérdezni az embereket a hardverükről, és igyekszünk javításokat készíteni.”
Majd így folytatta: „De igen, amikor azt látod, hogy a játék jól fut - 60 FPS fölött -, mégis azt mondják, hogy nem 120, hanem csak 90 vagy 70...” Itt sóhajtott egyet, szemmel láthatóan kissé frusztráltan. „Én ezt értem, de a játék nem erről szól. Ez nem egy shooter - nem olyan játék, ahol ez ennyire fontos. De az embereknek jó teljesítmény kell, vagy még annál is jobb: ez rendben van. Dolgozunk rajta, és továbbra is dolgozni fogunk rajta.”
Ahogy említették, azt is javítják, hogy futás közben könnyebb legyen elszakadni a harctól anélkül, hogy valaki beleakadna a környezetbe. Ezt azért hagyták eddig figyelmen kívül, mert a Rebel Wolves fejlesztői nem szoktak menekülni a harcok elől - hősök, ugyebár -, de ahogy streamereket néznek és olvassák a visszajelzéseket, úgy egyre jobban látják, mások hogyan játsszák a játékot. „Jelenleg azon dolgozunk, hogy amikor futsz vagy menekülsz, figyelmen kívül hagyja a nav mesh-t, és folyamatos legyen - ne darabos” - mondta Tomaszkiewicz. „Dolgozunk azon, hogy harc közben is lehessen menekülni és futni, és ez nagy változás lesz a játékosoknak.”
Ez az ellenséges állatok viselkedésére is kiterjed: ha gyors módban - farkas formában vagy boszorkány sprint módban - elszáguldasz mellettük, nem fognak téged „keményen elkapni”, ha ingerled őket. Megpróbálnak majd rád csapni, de ha nem sikerül nekik, „biztonságban vagy, és szabadon futhatsz, felfedezheted a világot”.
Ami viszont nem változik, az az ellenségek „szivacsszerűsége” - vagyis az, hogy sokáig tart legyőzni őket -, mert állítólag az élményed nagy része a karaktered buildjétől függ. „Nagyon sok múlik azon, hogyan fejleszted a karakteredet, és milyen felszerelésed van” - magyarázta Tomaszkiewicz. „Olyan buildet is össze tudsz rakni, amivel nagyon gyorsan leölöd őket. Ha más buildet választasz, akkor sokkal szivacsosabbnak érződnek. Ezt nagyon nehéz egyensúlyban tartani, mert ha túl sokra csökkentjük az életerőt, és valaki nagyon erős buildet rak össze, akkor mindenkit egyetlen ütésből leöl.
„És voltak is ilyen gondjaink” - mondta. „Ezért próbáltunk valahol a kettő között maradni, és kompromisszumot találni. Amikor játszottam, és az emberi formám kardra volt fejlesztve, néhány mágiás perk is volt rajtam, és megvolt az a hollós AoE képességem, ami mindenkit eltalált, akkor még a magasabb szintű ellenfeleket is nagyon gyorsan takarítottam el. Semmit sem tudtak csinálni. Túl erős voltam hozzájuk képest.
„És ezt az egyensúlyt nem is változtattuk meg. Ilyen buildeket továbbra is össze lehet rakni. Ez nagyon erősen rajtad múlik. Tudom, hogy vannak emberek, akik nem fejlesztik a karaktert, és elteszik a perkeket, mert több tartalmat akarnak látni, de ha nem költöd el ezeket a perkeket, az ellenfelek szivacsosabbnak fognak érződni, mert nem fejleszted a karaktered.”
Tomaszkiewicz azt mondta, már nem emlékszik mindenre, amin a Rebel Wolves dolgozik, mert így is elég hosszú listát sorolt fel, de hozzátette: „Van még rengeteg más dolog is, amire most nem emlékszem, mert ez egy nagy patch lesz.” Arra a kérdésre, mikor érkezik a frissítés, ezt mondta:
„Elég közel van. Szerintem október elején valamikor megérkezik. Ez lesz az a nagy patch, ami rengeteg fejlesztést hoz a játékosoknak.”
A The Blood of Dawnwalker szeptember elején jelent meg, és négy csillagot kapott a Eurogamertől. A tesztben különösen dicsérték az időkorlátos felépítését és a szabadabb megközelítését, valamint a szórakoztató küldetéseket és karaktereket, köztük a kétoldalú hőst, Coent, aki egyszerre boszorkány és vámpír. „A CD Projekt Red volt fejlesztőiből álló csapat egy ismerős sötét fantasy kalandot alkotott, de olyat, amelynek saját, merész és provokatív ötletei is vannak, és ezek többnyire óriási sikerrel működnek” - írták a Dawnwalker-tesztben.
A Rebel Wolves már korábban is nyíltan beszélt arról, hogy folytatásokat szeretne készíteni, és mivel a játékból már 1 millió példány elfogyott, úgy tűnik, erre meg is van az esély. A tervek szerint Coen különböző korszakokban és helyszíneken térne vissza, de lehet, hogy a megosztó időmechanika nem lesz benne újra. „Más őrült ötleteket is mérlegelünk és kutatunk, amelyekkel a jövőben másféle RPG-élményt tudnánk adni, és meglephetnénk az embereket” - mondta korábban Tomaszkiewicz.
A The Blood of Dawnwalker főleg a sztoriorientált és az akció-RPG-ket kedvelő magyar játékosoknak lehet érdekes, PC-n érhető el.