Magazin / Játékhírek

A Mortal Shell 2 hotfixe megakadályozza, hogy riposzt közben véletlenül elhappold az ellenfél fegyverét

A Mortal Shell 2 korai hozzáférésű indulása után hotfix javítja a riposzt közbeni fegyverelvétel hibáját, miközben a fejlesztők egy balanszpatch-en is dolgoznak. A játékosok egy része szerint a béta óta nőtt a nehézség, de ez főleg a késői főellenfeleknél érződik.

A Mortal Shell 2 hotfixe megakadályozza, hogy riposzt közben véletlenül elhappold az ellenfél fegyverét

A Mortal Shell 2 korai hozzáférésben jelent meg PC-n, és a fejlesztők hotfixet adtak ki a riposzt közbeni fegyverelvétel és több technikai hiba javítására. Emellett egy balanszpatch is érkezik, mert néhány játékos szerint a béta óta nőtt a nehézség, főleg a késői főellenfeleknél.

Utólag is gratuláció mindenkinek, aki helyesen tippelte meg, hogy a Mortal Shell 2 volt az a rejtélyes játék, amelyről a csapatunk pár hete annyit áradozott. Remélhetőleg már el is olvastátok a lelkes értékelést, amelyben az új soulslike RPG-t „hihetetlen második nekifutásnak” nevezték, ami kihasználja az első Mortal Shellben rejlő lehetőségeket, és közben a DOOM, a Heretic, a Hexen és más PC-s klasszikusok nosztalgikus emlékeit is felidézi. Most viszont beszéljünk a nehézségi küszöbről, a hotfixekről, és arról, hogyan fordulhat úgy az ember az ellenfelek ellen, hogy közben véletlenül elteszi a fegyverüket.

A játék a hét elején korai hozzáférésben jelent meg, és már nagyjából 20 ezer játékos alapján is kirajzolódott néhány általános trend. Először is, néhány korai madár azt gondolja, hogy a fejlesztők, a Cold Symmetry, a béta teszt óta megemelték a nehézséget. A cikkhez fűzött megjegyzésekben már szóba is került, hogy bizonyos endgame főellenfelek valóban keményebbek a jelenlegi verzióban, de az első ellenfelek alapján nem tűnik úgy, hogy sokat változott volna a helyzet. Holnap, augusztus 20-án érkezik egy balanszpatch is, méghozzá a játék teljes nyilvános megjelenésének napján.

A Cold Symmetry emellett itt is kiadott, amely különféle crash-, stabilitási- és teljesítményproblémákat javít, köztük egy olyan UI-beragadást is, ami akkor jelentkezett, amikor felszerelted a Slayer Seal-t - ez utóbbi elég fontosnak tűnik, mivel a Slayer Seal gyakorlatilag a Mortal Shell 2 könnyített módja. Többek között lehetővé teszi, hogy Break sebzést okozz a lövedékfegyvereiddel. Ha feltöltöd egy ellenfél Break csíkját - ezt megfelelő felszereléssel a parry is tölti -, akkor kiszolgáltatottá válik egy brutális riposztnak.

A riposztoknak is szükségük volt némi finomhangolásra. A mai hotfix egy konkrét hibát javít, amely miatt a játékosok a mozdulat közben véletlenül „elvihették” az ellenfél fegyverét. Egy gyors Reddit-körút alapján több vicces poszt is született arról, hogy miért van hirtelen náluk teljesen őrületes alabárd.

Nekem is hasonló a viszonyom a zöldségreszelőkkel. Valami miatt, ami talán valamilyen bonyolult neurodivergens működésre utal, amint a kezembe veszek egy zöldségreszelőt, azonnal elfelejtem, hogy épp egy zöldségreszelőt tartok. Főzés közben gyakran hosszú perceket töltök reszelővel a kezemben, miközben teljes tanácstalanságban keresem a saját reszelőmet a szekrényekben. De elkalandoztam. Nem azért jöttél ide, hogy a zöldségreszelők felismerésére való képtelenségemről olvass. Azért jöttél, hogy elolvass… a gondolataimat a lehetséges jövőbeli Mortal Shell 2 játékmódokról vagy játékstílusokról.

Szerintem fantasztikus lenne, ha egy soulslike bevállalná azt, hogy kapunk egy univerzális fegyverelvételi mechanikát, amivel azok, akik három képkockás parry-ablakot is gond nélkül eltalálnak, egyszerűen végigtáncolhatnák az összes főnökharcot, és közben azt kiabálhatnák, hogy „MÁR AZ ENYÉM, MALENIA”, vagy valami helyi megfelelőjét.

Ha továbbgondoljuk az ötletet, szerintem az is szórakoztató kampánymódosító lehetne, ha minden alkalommal annak a fegyverét kellene használnod, akit legutóbb legyőztél. Amikor azt mondom, hogy „szórakoztató”, természetesen arra gondolok, hogy a gyomorsavad kilövellne a füleden. Mint a Counter-Strike Gun Game módban, itt is gyakran olyan fegyverekkel kellene beérned, amelyek tökéletesen alkalmatlanok az adott helyzetre, és simán el tudom képzelni, hogy egy szemmel láthatóan óriási, rendes rohadék - mondjuk Hidetaka Miyazaki - rengeteg kegyetlen helyzetet építene erre a funkcióra.

Például: van nálad egy nagy, masszív toronypajzs, és egy szűk pallón próbálsz közel kerülni egy óriási arbalétáshoz a túloldalon. Elsőre nem hangzik nehéznek... de miközben átmész a pallón, le kell mészárolnod néhány teáscsészével felfegyverzett visító menyétet, és hoppá, most a toronypajzsod egy teáscsésze, és máris azon a máglyán ébredsz, ahol két órával ezelőtt voltál. Valószínűleg már létezik is erre valamilyen souls vagy soulslike mod.

Meglepett a Mortal Shell 2 ragyogása, főleg az első rész vegyes fogadtatása után? Én is. Őszintén szólva eléggé kiégtem a soulsos játékokkal, de Jeremy beszámolója egy olyan élményről, amely láthatóan ugyanannyit merít az id Software munkáiból, mint a From játékaiéból, nekem azért nagyon bejön. Ha játszol a korai hozzáféréssel, szívesen olvasnék további benyomásokat.

A Mortal Shell 2 a soulslike rajongóknak lehet érdekes Magyarországon is, különösen azoknak, akik szeretik a kihívást és a kemény harcrendszert PC-n.

Címkék
Források szerint rebootolják a Horizon élő szolgáltatásos játékát, és inkább hagyományos kooperatív élmény lesz belőle
Következő cikk

Források szerint rebootolják a Horizon élő szolgáltatásos játékát, és inkább hagyományos kooperatív élmény lesz belőle

A Horizon Hunters Gathering állítólag eltávolodik az élő szolgáltatásos formátumtól, és kisebb kooperatív játékként készül tovább. Közben a következő, hagyományos Horizon-rész még évekre van a megjelenéstől.