Friss
„A tanulság az, hogy mindkettő belefér”: a Skyrim vezető tervezője szerint van értelme a Baldur's Gate 3-féle kemény döntéseknek és a Bethesda mindent megengedő megközelítésének isMicrosoft-dolgozók szerint a cég rákényszeríti az AI-t a munkatársakra, miközben az ügyfeleket is „függővé” tennéTöbb mint kétmillió e-mail-cím szivárgott ki a Sega hírlevél-kiszolgálóját ért támadásbanA Swarmbreaker szokatlanul hipnotikus tower defence játék, ahol az ellenfelek „összetömörülnek, ütköznek és úgy folynak szét, mint egy folyadék”Hollow Knight: Silksong - A Sea of Sorrow még mindig várat magára, de a fizikai kiadás újabb ingyenes DLC-t sejtetA Warhammer 40,000: Dark Heresy 2027. január 28-án jelenik megPS5 Prism Collection kontroller- és konzolborító-előrendelési frissítések - minden fontos hír és kereskedői link a holnapi indulás előttEpomaker HE75 V2 TMR teszt
Friss
„A tanulság az, hogy mindkettő belefér”: a Skyrim vezető tervezője szerint van értelme a Baldur's Gate 3-féle kemény döntéseknek és a Bethesda mindent megengedő megközelítésének isMicrosoft-dolgozók szerint a cég rákényszeríti az AI-t a munkatársakra, miközben az ügyfeleket is „függővé” tennéTöbb mint kétmillió e-mail-cím szivárgott ki a Sega hírlevél-kiszolgálóját ért támadásbanA Swarmbreaker szokatlanul hipnotikus tower defence játék, ahol az ellenfelek „összetömörülnek, ütköznek és úgy folynak szét, mint egy folyadék”Hollow Knight: Silksong - A Sea of Sorrow még mindig várat magára, de a fizikai kiadás újabb ingyenes DLC-t sejtetA Warhammer 40,000: Dark Heresy 2027. január 28-án jelenik megPS5 Prism Collection kontroller- és konzolborító-előrendelési frissítések - minden fontos hír és kereskedői link a holnapi indulás előttEpomaker HE75 V2 TMR teszt
Játékhír 3 perc olvasás

„A tanulság az, hogy mindkettő belefér”: a Skyrim vezető tervezője szerint van értelme a Baldur's Gate 3-féle kemény döntéseknek és a Bethesda mindent megengedő megközelítésének is

„A tanulság az, hogy mindkettő belefér”: a Skyrim vezető tervezője szerint van értelme a Baldur's Gate 3-féle kemény döntéseknek és a Bethesda mindent megengedő megközelítésének is

Bruce Nesmith szerint a Baldur's Gate 3 és a Bethesda-féle RPG-k másképp, de egyaránt jól működhetnek. Úgy látja, van helye a nehéz döntéseknek és a játékos szabadságának is.

Megosztás

Bruce Nesmith, a Skyrim vezető tervezője szerint a Baldur's Gate 3-féle kemény döntések és a Bethesda nyitott RPG-felfogása egyaránt működik, ha jól csinálják. Szerinte a két iskola nem zárja ki egymást. A Fallout 4 fő küldetéssora ráadásul több választási lehetőséget kínált, mint a Fallout 3-é.

Hogy az RPG-knek inkább a játékos szabadságát kell-e előtérbe helyezniük, vagy azt kell-e erőltetniük, hogy minden új lépéssel több ajtó záruljon be, és így arra ösztönözzenek, hogy különböző karakterekkel többször is végigjátszd őket, azt, őszintén szólva, szerintem még a 4000. évben is vitatni fogjuk. Mindannyian testetlen lényekké fejlődünk majd, miközben egy olyan galaxisban sodródunk, amelyet annyi változás rázott fel, hogy még az a hatmillió példány is eltűnik a Földről, amelyet az Elder Scrolls 5-ből itt szétszórtunk, és az istenek asztalán álló nagyméretű újrahasznosító kukában végzi. Még akkor is megy majd a vita arról, rendben van-e, hogy a Skyrimben mestertolvaj és orgyilkos lehetsz, aki vezeti a Kísérőket, minden létező varázslatot ismer, és csak úgy szórakozásból leterített egy világfaló sárkányt.

Ha ez megnyugtat valakit, a játék vezető tervezője szerint a sok szabadságot adó és az ezt nem kínáló játékoknak is megvan a maguk létjogosultsága, ha jól csinálják őket.

Egy interjúban az egykori Bethesda-fejlesztő, Bruce Nesmith arról beszélt, hogy „kellemes meglepetésként” élte meg, mennyire élvezte a Baldur's Gate 3-ban azokat a „következményekkel járó döntéseket, amelyek lezártak bizonyos játéklehetőségeket”. Nesmith szerint a Larian a D&D világával és szabályrendszerével „bizonyos értelemben újraértelmezett” néhány dolgot. Ugyanakkor úgy vélte, továbbra is van értelme egy olyan megközelítésnek, amely inkább a Bethesda Morrowind utáni Elder Scrolls-játékaira hasonlít, és arra törekszik, hogy a játékos egyetlen végigjátszás alatt a tartalom nagy részét lássa.

„Mindkettő szórakoztató volt” - mondta. „Csak másképp, és számomra ez volt az egyik meglepetés. Arra számítottam volna, hogy az egyik oldalon találom magam, mintha nem lehetne mindkettő. A tanulság az, hogy mindkettő belefér. Élvezhetem az egyik játékot, amelyik így csinálja, és élvezhetem a másikat, amelyik úgy csinálja.”

Nesmith leszögezte, hogy továbbra is nagyon jónak tartja azt az elvet, amely - néhány kivételtől, például a Skyrim polgárháborújától eltekintve - nem zárja el a játékost semmilyen tartalomtól, így akár több frakció küldetéssorát is végigjátszhatja.

Bármennyire is kibúvónak tűnhet néha azt mondani, hogy minden egyformán jó, én tényleg úgy érzem, hogy mindkét megközelítésben van érték. Szeretem, ahogy a New Vegas, a Disco Elysium és a The Witcher 2 is következetesen rákényszerít, hogy válassz egy utat, és megnézd, hova vezet, még akkor is, ha közben más dolgokról lemaradsz. Sőt, a The Witcher 2 arról híres, hogy mennyire másként alakul attól függően, kivel távozol az első felvonás végén.

Ugyanakkor a Skyrim nyitott felépítése kétségtelenül az egyik oka volt annak, hogy tinédzserként, amikor még csak ismerkedtem az RPG-kkel, olyan könnyen rákattantam. Van értelme annak, hogy ilyen játékok létezzenek, még akkor is, ha sokaknak csak ugródeszkát jelentenek a keményebb, összetettebb történetközpontú játékok felé, amelyek tényleg megkövetelik, hogy bekapcsold az agyad, és alaposan átgondold minden döntésedet. Hogy ma is ugyanakkora szerepe van-e az ugródeszkaként működő játékoknak, mint 2011-ben, arra valószínűleg a The Elder Scrolls 6 ad majd választ, amikor végre megérkezik. A BG3 és a The Witcher 3 ugyanis közben a Skyrimhez hasonló óriási siker lett, pedig mindkettő jóval inkább a nehezebb, a nagyközönség számára kevésbé befogadhatónak tartott irányba hajlott.

Ráadásul, bár a kivitelezésen lehet vitatkozni, a Fallout 4 fő küldetéssora jóval több választási lehetőséget adott, mint a Fallout 3-é. Így könnyen lehet, hogy a Bethesda rugalmasabb, kompromisszumos irányba fordul, ha úgy érzi, bizonyos helyzetekben keményebb döntések is kellenek a játékba.

Ez a hír főleg azoknak lehet érdekes, akik szeretik az RPG-kben hozott nehéz döntéseket, vagy inkább a szabadon bejárható Bethesda-játékokat kedvelik, és a Skyrimhez hasonló, történetközpontú fantasy címek miatt figyelnek az ilyen vitákra.

Gyakori kérdések

Azt emelte ki, hogy kellemes meglepetésként élte meg a következményes döntéseket, amelyek lezártak bizonyos játéklehetőségeket, és szerinte a játék ezzel újradefiniált néhány dolgot.

Nem tartja egyik irányt sem kizárólagosnak. Úgy véli, mind a szabadságra építő, mind a több útvonalat lezáró RPG-knek van létjogosultsága.

A Fallout 4 fő küldetéssorát a Fallout 3-éval hasonlították össze, és a cikk szerint a Fallout 4 több döntési lehetőséget kínált.