A Paradox Afterworld című posztapokaliptikus grand strategy játéka nem a Fallout mintáját követi, hanem inkább a bronzkor összeomlásából és egy misztikus, romos cyberpunk világképből merít. A játék PC-re készül, és a törzsek történelmi identitását, valamint a Bukás utáni száz év eseményeit állítja középpontba.
Amikor a Paradox bejelentette a posztapokaliptikus, észak-amerikai grand strategy játékát, az Afterworldöt, nekem is rögtön a Fallout jutott eszembe. Emiatt egy háborús jármű lökhárítójához kellene láncolni, radioaktív kutyatápot szórni rám, miközben lassan átvezetnek egy háromfejű prérifarkasfalka között. Az Afterworld új fejlesztői naplójában a játék tartalomdizájnere és „ősi hagyományőrzője”, Luke Bean részletesebben is beszélt a játék világáról, és elmagyarázta, hogy az Afterworldet sokkal inkább a bronzkori összeomlás tanulmányozása ihlette, mint bármiféle Vault-Tec-féle badarság. A kontinens egymástól eltérő törzsei ráadásul jóval távolibbnak és rejtélyesebbnek látják az „ősieket”, mint a Bethesda RPG-inek népei.
„Ennek a világnak az emberei nem pontosan amerikaiak” - kezdte Bean. „Ők olyan emberek, akik emlékeznek az amerikaiakra. Amerika számukra ősi birodalom volt, nagyjából úgy, ahogy nekünk a Római Birodalom, és ennek a történelemnek az árnyékában élnek. Az emberek tudják, hogy volt egy időszak, tele erőteljes és titokzatos tudománnyal. Az ősökre - ránk - úgy gondolnak, mint akik bármit megtehettek a tudománnyal. A múlt központi rejtélye számukra ezért az, hogy ha az ősiek bármit megtehettek, akkor miért haltak meg mindannyian? Biztosan meg akartak halni.”
A bukás előtti technika összekapargatása mellett az Afterworldben sok időt töltesz majd azzal, hogy meghatározd a saját törzsed helyét a korábbi észak-amerikaiakhoz képest, velük együtt vagy épp ellenük. Ez magában foglalja a mai Kanada maradványait is, bár a Paradox szerint ez a terület nem lesz a fő játék fókusza. A világ többi részének sorsa nem teljesen tisztázott, Mexikó viszont állítólag teljesen le van írva. Hogy mi a helyzet velünk, a Csatorna túlpartján élő britekkel? Ki tudja.
„A történet jelentős része arról is szól, hogy újra felfedezik a múlt kultúráját és történelmét” - folytatta Bean. „Próbálják kideríteni, hogyan kapcsolódnak ehhez az eltűnt birodalomhoz. Amerikaiak vagyunk? Valami új amerikaiak vagyunk? Valami új ország vagyunk? Új vallásokat fogadunk majd el? Feltámasztjuk a régieket? A múlt ideológiáinak mely részei hasznosak számunkra?” Ezt a folyamatot ahhoz hasonlította, mintha „egy nép bibliáját” írná meg.
A Bethesda- vagy Black Isle-párhuzamokról pedig ezt mondta: „Láttam, hogy néhányan azon tűnődnek, hogy az Afterworld egy Fallout GSG-e. A Fallout menő játék, de nincs benne az öt legfontosabb viszonyítási pont között. A Fallout a posztapokalipszisnek ezt a retrofuturisztikus amerikai megközelítését képviseli, ami nagyon más, mint az Afterworld posztapokalipszisének ilyen bronzkori, misztikus cyberpunk romos hangulata.”

A játék frakciói között ott van az Egyesült Államok Csendes-óceáni Flottájának maradványa is, amely részben a Bukás idején kitelepített hawaii civilek leszármazottaiból áll. Számíthatsz néhány életben maradt amerikai őslakos nemzetre is, valamint amish és mormon közösségekből származó csoportokra.
Hogy pontosan kit és hol találsz majd, az attól függ, hogyan haladt az apokalipszis a saját kampányodban. Minden egyes hadjárat előtt az Afterworld 100 évnyi katasztrófát szimulál. „A Bukás háborúval vetett véget a világnak” - mondta Bean. „De nem csak egy háború volt, és minden játékban kicsit más. A pályagenerálás többféle regionális katasztrófából választ, amelyek a Bukás alatt történt furcsaságokat, vagy a Bukás előtt zajló eseményeket jelképezik. Mindegyik egészen más nyomot hagy a világon, és a régiók játékrol játékra nagyon eltérőek lehetnek, attól függően, mi történt a játék indulását megelőző években.” Ha érdekesnek hangzik, Julian a Gamescomon egy Afterworld-bemutató során ennél részletesebben is beszélt erről a Paradoxxal.
Bean nem egészen így fogalmazza meg, de nekem tetszik az a gondolat, hogy az Afterworld egyfajta kritikája lehet a mai Egyesült Államoknak, ahol a játékosok olyan társadalmakat építenek, amelyek bizonyos kulturális elemeket hangsúlyoznak, háttérbe szorítanak, megmentenek, újrafogalmaznak vagy eltemetnek. Vagy akár teljesen el is fordulnak mindettől: ahogy Bean megjegyzi, „a törzsedben lehetnek végítélet-hívők is, akik még alaposabban akarják elpusztítani a világot”. Nem hiszem, hogy ez valami komor, akadémikus spekulatív antropológiai mű lesz, viszont a tervek között például a vonatoknak szentelt frakciók is szerepelnek, ami egyértelműen ad neki egy képregényes alaphangot.
Az Afterworld azoknak a magyar játékosoknak lehet érdekes, akik szeretik a grand strategy játékokat, a posztapokaliptikus világokat és a történelmi ihletésű alternatív jövőket.