Magazin / Játékhírek

Egy Crimson Desert-vezető szerint a kritikusi pontszámok azért lettek alacsonyabbak, mert a tesztelőknek nem jutott elég idő a játékra

A Crimson Desert egyik vezetője szerint a kritikusi pontszámok azért lehettek gyengébbek, mert a tesztelőknek kevés idejük volt teljesen bejárni a játékot. A cikk szerint ugyanakkor ez a kritika és az átlagjátékosok eltérő szerepéből is fakadhat.

Egy Crimson Desert-vezető szerint a kritikusi pontszámok azért lettek alacsonyabbak, mert a tesztelőknek nem jutott elég idő a játékra

A Pearl Abyss európai vezetője szerint a Crimson Desert kritikusi pontszámai azért lehettek alacsonyabbak, mert a tesztelőknek kevés idejük jutott a játék teljes felfedezésére. A válasz azt is hangsúlyozza, hogy a kritikus feladata nem a rajongás, hanem a játék erősségeinek és gyenge pontjainak megmutatása.

A Crimson Desert teljesen rendben lévő játéknak tűnik. Nem játszottam vele, és nem is tervezem, ezért a benyomásom főleg az előzetesekre és az iparági kollégák értékeléseire épül. Ezek pedig többnyire arra jutottak, hogy „igen, rendben van”. Úgy tűnik, a testvéroldalak is ezt gondolták, és mások is hasonló következtetésre jutottak. Lybee Park, a fejlesztő Pearl Abyss európai vezérigazgatója szerint viszont a kritikusi és a játékosi pontszámok közti különbség oka az, hogy a kritikusi oldalon nem volt meg a „tisztességes esély” arra, hogy a tesztidőszak alatt teljesen felfedezzék a játékot.

A The Game Businessnek nyilatkozva Park úgy fogalmazott: „Úgy gondolom, mindkét félnek vannak jogos érvei, főleg a kritikusoknak. Az olyan buildet kellett játszaniuk, ami nem pontosan ugyanaz volt, mint a megjelenési verzió. Ráadásul korlátozott idejük is volt. Általában a klasszikus megközelítés az, hogy végigmennek a fő küldetésvonalon. De a mi egyedi varázsunk a játékvilág egészében szétszórva található. Az összes apró részlet, ami el van rejtve... Szerintem a kritikusoknak nem volt tisztességes esélyük, hogy ezeket felfedezzék a tesztidőszak alatt.”

És itt jön a csavar: ebben akár lehet is némi igaza. A kritikusok gyakran nagyon szoros határidővel dolgoznak, és sokszor csak a megjelenés előtti napokban kapnak kódot egy játékhoz, kisebb oldalakon néha még akkor sem. Ez bizony meg tudja torzítani a képet, különösen egy olyan hatalmas játék esetében, mint a Crimson Desert. Nem ugyanolyan élményed lesz, ha ráérsz lassan felfedezni a játékot, mint annak, aki csak végig akar rajta haladni. Ugyanakkor két problémám is van Park állításával.

Először is: kinek a hibája, hogy a kritikusoknak ilyen kevés idejük volt? Talán a játék fejlesztőié? Szerintem ez a felelősség ott keresendő. De nem hiszem, hogy ezen bármi változna, amíg az iparágban nem történik valami egészen komoly felbolydulás. A nagyobb gondom azzal a kijelentéssel van, hogy figyelmen kívül hagyja a különbséget aközött, amit egy kritikus csinál, és amit egy átlagos játékos.

Kritikusként, amikor valamit tesztelek, nem azért ülök neki, hogy hibát keressek benne, hanem azért, hogy megtaláljam azokat a pontokat, ahol súrlódik, illetve hogy mi teszi érdekessé, akár jó, akár rossz értelemben. Az a célom, hogy átadjam neked, mit váltott ki belőlem a játék, ideális esetben pedig az, hogy az olvasó találjon benne valami olyat, ami miatt akkor is kedvet kap a kipróbálásához, ha nekem tetszett a legkevésbé sem. Nem mindenki így közelít egy játékhoz, de nagy vonalakban a kritikus dolga ez: kritikusnak lenni.

És hogy egyértelmű legyek: én is vevő vagyok néha egy kis junk food-játékra. Rengeteg olyan játékot szeretek, amit a többség gyakran leszól. A kedvenceim közé tartozik például a Sonic Adventure 2, a Final Fantasy 15 és a Drakengard 3. Tudom, hogy ezeknek vannak hibáik! Egyszerűen csak félreteszem a túlzott elemzőkedvemet, amikor játszom velük, mert vannak olyan erényeik, amelyek nekem nagyon bejönnek. Egy kritikus nem azt mondja neked, hogy tévedsz vagy rossz ember vagy, ha negatív, esetleg közepes értékelést ad egy olyan játéknak, amit szeretsz - egyszerűen csak végzi a dolgát.

A Crimson Desert nyitott világú akciójáték, így azoknak lehet érdekes Magyarországon is, akik szeretik a felfedezős, nagy szabású RPG-ket és a látványos harcot.

Címkék
Lehet, hogy a Nivalis Nights-ban nincs harc, de ez még nem teszi meghitt játékká - állítja a vezető író
Következő cikk

Lehet, hogy a Nivalis Nights-ban nincs harc, de ez még nem teszi meghitt játékká - állítja a vezető író

A Nivalis Nights vezető írója szerint a játékban nincs harc, de ettől még nem meghitt cozy game. A cyberpunk világ eleve stresszes, és a játékosoknak meg kell dolgozniuk a kényelmesebb életért és a románcokért is.