A The Blood of Dawnwalker rendezője, Konrad Tomaszkiewicz szerint a játék megosztó időmechanikája nem biztos, hogy visszatér egy esetleges folytatásban. A csapat csak akkor használja majd, ha illik a történethez, és közben más, új RPG-ötleteket is vizsgálnak.
A The Blood of Dawnwalker rendezője, Konrad Tomaszkiewicz elmondta, hogy a játék megosztó időmechanikája - amely korlátozott időt ad a család megmentésére, és minden küldetéshez, illetve fontosabb játékbeli cselekedethez időköltséget társít - nem feltétlenül kap helyet a folytatásban.
Egy délutáni interjúban azt kérdeztem Tomaszkiewicztől, hogy ez az időmechanika központi eleme-e a Dawnwalker identitásának, mint sorozaté. A fejlesztő Rebel Wolves nyíltan beszélt arról, hogy több játékot is szeretne készíteni, de Tomaszkiewicz egyelőre nem biztos benne, hogy az időmechanika visszatér-e.
„Őszintén szólva még nem döntöttük el” - mondta Tomaszkiewicz. „Játszani fogunk vele. Ha lesznek olyan történetrészek vagy akár teljes történetek, amelyekhez illik, akkor használni fogjuk. Ha lesznek olyan sztorik, amelyekhez nem illik, akkor nem erőltetjük. Kísérletezni fogunk ezzel a rendszerrel, és megpróbáljuk úgy használni, hogy erősítse az egyes játékbeli események sürgősségét. De nem azt mondom, hogy minden játékban ugyanaz a séma vagy ugyanaz a körforgás lesz - szó sincs erről.
„Emellett más őrült ötleteket is fontolgatunk és kutatunk, amelyek a jövőben másképp tehetik az RPG műfajt, és meglephetik az embereket” - tette hozzá.
A The Blood of Dawnwalker időmechanikája 30 napot és 30 éjszakát ad arra, hogy megmentsd a családodat a játék vámpír antagonistájának, Brencisnek a markából. Az idősáv szakaszokra van bontva, és akkor lép előre, amikor teljesítesz küldetéseket, vagy továbblépsz azok következő szakaszára, de akkor is, ha bizonyos képességekre költöd a pontjaidat. Az idő ugyanakkor nem csak úgy csöpög el felfedezés közben, vagy amikor farkasokhoz hasonló mellékes ellenfelekkel csatározol - az időt tudatosabban kell előre mozdítanod.
Mindezek ellenére ez egy megosztó mechanika maradt már a bejelentése óta, és sok RPG-játékos azt mondja, nem szeretne siettetve érezni magát egy játékban, vagy nem akar egy játékot többször végigjátszani csak azért, hogy mindent lásson, amit kínál - ez a gyűjtögető, mindent kipipáló szemlélet. A megjelenés előtti legnépszerűbb mod teljesen eltávolította ezt a mechanikát.
„Rengeteg panasz érkezik az időmechanikára” - ismerte el Tomaszkiewicz -, „és két tábor harcol egymással meg minden. Ez a mi egyedi eladási pontunk, és tudom, hogy vannak modok is, amelyek eltávolítják az időmechanikát. Ha valaki moddal akar játszani, az rendben van, de szeretném arra ösztönözni az embereket, hogy próbálják ki ezt a megoldást, mert mindenekelőtt úgy egyensúlyoztuk, hogy a tartalom körülbelül 80 százaléka az időmechanika mellett is teljesíthető legyen, tehát nem olyan vészes.
„Az az érv, hogy »mindent látni akarok egy végigjátszás alatt«, érthető, de eleve nem állja meg a helyét, mert még a The Witcherhez hasonló játékokban sem láthatsz mindent egyetlen végigjátszás során, hiszen vannak döntések és következmények, és különböző dolgok történnek attól függően, mit választasz [mások kizárásával]. Az időmechanika ezt valamilyen szinten tovább erősíti, de ha ennyire sok, szerintem nem.” Vagyis még ha ki is kapcsolod az időmechanikát, attól még nem biztos, hogy mindent látni fogsz.
Tomaszkiewicz ugyanakkor megismételte, hogy érti, miért vannak az embereknek „nagyon erős érzéseik” ezzel kapcsolatban. „Ezeket az üzeneteket még privátban is megkapom” - mondta mosolyogva. „Tudtam, hogy ez gond lesz. Ami viszont vicces, hogy a játék megjelenése után eleinte rengetegen mondták ezt, mostanra viszont jóval kevesebben, mert sokan már végig is vitték a játékot.
„Valójában azt gondolják, hogy több idejük van, mint amennyire szükségük van” - tette hozzá -, „és többre képesek, mint hitték. Szerintem ahogy egyre többen végigviszik a játékot, ezek az arányok is változni fognak. Mindig lesznek olyanok, akiknek gondot okoz, mert egyszerűen nem szeretik az időmechanikákat, de szerintem ez rendben van. Letölthetik a modot, vagy ha akarják, játszhatnak nélküle is.”
A The Blood of Dawnwalkerről írt tesztemben tetszett nekem az időmechanika, mert úgy éreztem, olyan időérzetet ad a játéknak, ami sok más RPG-ből hiányzik, bár akadtak vele problémáim is. Ezeket a felvetéseket Tomaszkiewicznek is feltettem az interjúban - és még sok mást is -, a hosszabb beszélgetést pedig jövő hét elején teszem közzé.
A The Blood of Dawnwalker a szerepjátékok kedvelőinek lehet érdekes, különösen azoknak a magyar játékosoknak, akiket az egyedi, döntésekkel és időnyomással dolgozó RPG-k vonzanak.
